文/VR陀螺 Welkin
自《Gorilla Tag》从2022年带起VR F2P风潮以来,其早已成为许多中小型工作室竞相效仿学习的对象,山寨作品更是不计其数。Quest平台也涌现出诸多类似爆款,如《Animal Company》《Yeeps》都是其中的典型成功案例,这股浪潮甚至一定程度上改变了VR游戏的开发逻辑。
2025年8月,一款名字简单到只有两个字母的作品突然横空出世,上线3天便登上畅销榜第二名,不到3个月已一举超越《Gorilla Tag》,成为Horizon Store用户评价数最多的游戏,并抢下周收入榜NO.1的宝座。截至完稿前,Quest用户评价18.1万+人次,且评分高达4.9(满分5分)。
这款名为《UG》的F2P游戏由美国的Continuum XR工作室打造,此前他们开发的《Monkey Doo VR》同样是一款颇具特色的VR F2P,但并未形成获得如此人气。究竟《UG》有何魔力,能够力压大名鼎鼎的《Gorilla Tag》?从其火爆现象背后又能总结出哪些可供学习的成功经验?
11月中旬的周收入榜,《UG》高居首位。
新爆款的破局密码:当“猩猩移动”遇上“宝可梦”
据Continuum XR透露,《UG》的开发历时1年。显然,本作学习借鉴了《Gorilla Tag》,同样是以“猩猩”作为玩家的形象,采用手部撑地的移动方式,以减少VR晕动症的产生。在美术风格上,《UG》用更多鲜艳的大色块来呈现游戏世界,场景也更加开阔,画面观感相比《Gorilla Tag》和《Animal Company》更好一些。
恐龙是《UG》的核心游戏元素。
让《UG》能从一众VR F2P作品中脱颖而出的特色,则是其围绕“恐龙”设计的一整套培育和游玩机制:
·玩家在开始游戏后可以获得1枚恐龙蛋,要亲自将其孵化出来。孵出的恐龙外观随机,可通过捕猎、喂食的手段让其逐步升级成长。
·恐龙不仅是宠物,更是坐骑和战斗时的帮手,存在感很强。
·游戏中有两种货币——骨头和金块,前者靠击败敌人得到;后者则通过完成每日任务累积或直接付费充值。花“钱”可以给恐龙和自己添置各种装备。
·击败强大的BOSS有一定几率获得恐龙蛋,进而重新孵化、获得新的同伴。
·玩家们可以一起讨伐BOSS,也能相互对战,还能交换心仪的恐龙,以完成图鉴。
社交元素在《UG》中的比重同样很高。
显然,《UG》将《宝可梦》《数码宝贝》等经典游戏里的怪物育成、收集和交换元素融入其中,交互式的沉浸战斗则是VR的强项。基本正反馈循环是“孵蛋→养成恐龙→战斗→获得新蛋”。随着后续更新,《UG》还增加了“恐龙融合”系统,进一步扩展恐龙图鉴,给玩家们游玩的动力。作为付费和内购元素,金块可以加快装备升级进程,以及购买玩家和恐龙的特殊皮肤造型,并不影响游戏平衡性。
无独有偶,今年VR游戏领域还有一款同类作品《Ruffnauts: Planet Pals》,同样是F2P,同样将《宝可梦》的抓怪和战斗融入其中。该作采用卡通渲染画风,以外星球为主要场景,移动方式亦为“猩猩式撑地移动”。《Ruffnauts: Planet Pals》是今年数据增长第二快的VR游戏新作,目前已获得5万+人次的Quest用户评价。制作组Vinci Games此前推出的VR篮球游戏《Blacktop Hoops》同样大受好评。
这两款作品在以往《Gorilla Tag》《Animal Company》等多人社交的基础上,不约而同地加入了养成、收集和交换玩法,并双双取得成功——这三大要素是近30年前《宝可梦》风靡全球的根本原因,可见在VR游戏领域仍有充分的可探索空间。
《Ruffnauts: Planet Pals》里可供收集的生物更加五花八门。
洞察玩家新偏好:“怪人社交”与病毒式传播定律
放眼传统游戏领域,今年6月上线Steam的多人合作登山类游戏《PEAK》首月销量就达500万套,总营收约4000万美元,目前累计销量已突破1000万套。与《堡垒之夜》等竞技性较强的多人游戏不同,《PEAK》的发行商Aggro Crab的艺术总监Galen Drew将这种类型的作品称为“怪人社交游戏”(Weirdo Social Games)——其核心是围绕“与朋友一起闲逛的体验”而设计的,“它体现在角色动作和外观的表现力,以及玩家可以做的事情类型上。这一切都只是为了逗朋友发笑。”
根据Alinea Analytics的数据,Steam平台的合作游戏在2025年上半年带来了41亿美元的收入,这是“该类型有史以来最高的六个月总收入”。而今年Steam上销量排名前三的新作分别是:《R.E.P.O.》《Schedule I》和《PEAK》,均为所谓的“怪人社交游戏”。
对于《PEAK》《R.E.P.O.》和《Lethal Company》所属的日益增长的合作类游戏,如今有一个新的术语称呼其为“Friendslop”。该类型作品通常包含幽默元素、休闲玩法,以及可能存在的“粗糙”或“瑕疵”设计——这些缺陷反而通过社交互动增强了趣味性,而非依赖纯粹的游戏品质。Galen Drew表示:“Friendslop的核心在于游戏的乐趣来自你和朋友做的蠢事,其中很多是由你犯的错误驱动的。”
《PEAK》的玩法完全可以移植到VR中。
早期VR游戏市场以《Beat Saber》为代表,注重个人沉浸式体验;自“元宇宙”兴起以来,很多VR游戏都开始重视UGC和多人社交元素;后来的《Gorilla Tag》则给出了优质的移动解决方案,并以F2P颠覆了Quest商店买断制作品为主流的常态。如今许多成功的多人VR作品都有着“Friendslop”类游戏的特质。
正如在2023年的爆款《Lethal Company》的启发下,才有了如今《Animal Company》在VR领域的成功;荣获2024年金摇杆主播选择奖的《Chained Together》,成为《Chained Escape》的学习对象。YouTube和TikTok等视频社交媒体上充斥着这些VR游戏的搞笑短片,让作品因病毒式传播而迅速走红。
在今年的一次采访中,开发《Animal Company》的工作室Wooster Games透露,该作目前拥有超过100万活跃用户,日活用户峰值大约是50万。而在拥有了稳定的用户基数和活跃的社群后,保持作品的更新频率,以推陈出新的内容维持用户粘性才是更加艰巨的任务。
《UG》目前保持着每周一更的高频率。
美国投资机构Hartmann Capital的JP Minetos总结了目前爆款VR作品中潜藏的4个共同DNA:①F2P与实时服务;②多人游戏;③VR原生的玩法;④基于物理的交互。而在游戏设计之外,市场营销层面还有一个重点是构建“病毒式循环(Viral Loop)”。
其关键在于让每次游玩都会产生不同情况的“可重玩性”和“突发性游戏机制(Emergent Gameplay)”。容易产生不可预测的有趣瞬间的游戏,其本身就会成为人们想要分享的内容。因此开发者不仅需要制作有趣的游戏,还需始终意识到其玩法是否具有观赏性。让潜在用户观看他人的游玩视频后产生“我也想试试”的想法,并前往商店。这一流程正是现代爆款VR作品的引擎。
结语
F2P VR游戏爆款频出,无疑让开发者看到该市场仍具备巨大的潜力,不过VR头显产品的销量并没有随这些爆款呈现明显的增长态势。可见F2P以零门槛和强社交属性吸引了众多用户,但用户在这些作品中存在迁徙现象,或是同时游玩几款游戏。伴随着新的F2P游戏出现,不少玩家就会被新的玩法和社交圈的集体变动所吸引。
与此同时,成功的买断制VR游戏具备明显的长尾效应,即Quest商店的游戏在发售数年后仍持续畅销的倾向很强,这源于当前优质作品数量相对较少且容易被发现(可发现性高)。——详情可参看:Quest平台TOP 50畅销榜全解析:买断制VR内容的生存法则与困境
因此,未来VR游戏市场的发展,需要F2P模式与买断制并行推进,既要通过社交裂变与内容更新维持用户活跃,也需鼓励具备深度体验的优质内容持续产出,才能共同构建健康、多元的行业生态。随着2026年Steam Frame等新硬件的推出,VR游戏有望迎来更广阔的内容创新与用户增长空间。

投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
版权申明:本文为VR陀螺原创,任何第三方未经授权不得转载。如需转载请联系微信:vrtuoluo233 申请授权,并在转载时保留转载来源、作者以及原文链接信息,不得擅自更改内容,违规转载法律必究。文中有图片、视频素材来自互联网或无法核实出处,如涉及版权问题,请联系本网站协商处理。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息