文/VR陀螺 Welkin
在北京召开的砂之盒沉浸展(SIF 2025)上,一款基于阅文集团旗下爆款网络小说IP《道诡异仙》改编的沉浸式VR大空间体验《道诡异仙VR》成为了现场最热门的项目之一,不仅体验的用户排起长龙,风格独特的置景也引得许多观众驻足围观、打卡留念。
今年6月,沙核科技与阅文集团宣布达成深度战略合作,以“重构IP体验”为核心目标共同打造《道诡异仙VR》。VR陀螺有幸在这次活动中试玩了20分钟时长的先行体验版,并与主创团队——沙核科技联合创始人、XR制片人周旭东与沙核科技联合创始人、内容与产品负责人张佩斌展开交流。在如今这个VR大空间快速发展但雷同内容泛滥的阶段,如何与IP做深度结合,探索出创新且独到的新路线,从本次对话中可以看到他们的一些答案。
沉浸式置景×中式克苏鲁:一场全感官的VR诡境实录
《道诡异仙VR》首先给用户带来深刻印象的是现场环境,体验区打造得仿佛是一间心理咨询机构机构,工作人员们甚至穿起白大褂,场景四周则由红线、铃铛和符咒营造出类似结界的效果。在试玩区以外还设有一间红光照射、狭窄逼仄的拘束室,屋外则提供了监控器视角,烘托出原作IP的诡异氛围。试玩过后用户还可以领取病历单,填写心理状态等。可以说从用户进入VR大空间、到离开VR大空间,都有实景作为过渡。相比市面上大量以定位符号的墙纸铺满场景、外观近似的VR大空间体验而言,《道诡异仙VR》从置景上就先声夺人。
作为一个现象级网文IP,《道诡异仙》将中国传统的修仙道教文化与西方克苏鲁文化中“不可名状的恐怖”相互融合,形成了一种基于本土的独特“中式克苏鲁”风格。在《道诡异仙VR》的场景中,盘根错节的树根如同触手一般,面容诡异的娃娃表情十分瘆人,还有不时萦绕在耳边的疯言疯语——不使用直来直去的Jump Scare,而是更加强调通过氛围和暗示令人不寒而栗,这正是中式恐怖的魅力。
本大空间的内容改编自小说开篇的高潮段落:主角李火旺在丹炉前与师傅丹阳子爆发冲突。现场占地8×8=64㎡,体验时支持两组4人小队错峰游玩,用户以素人的身份进入其中,逐步与主角和反派相遇,再共同应对危机。人物建模带有卡通风格,原作粉丝也得以近距离地欣赏李火旺的容颜。
制作组不仅通过VR头显把用户带入那个氛围诡谲的世界,还将原作的特色与眼动追踪相结合,设计了“双世界切换”的独特玩法——用户通过眨眼交互,在现实和道诡世界中穿梭,从而解开谜题和推进剧情。这种简单易懂的眨眼交互辅以精心打造的场景,确实塑造出了其他媒介中难以实现的视觉奇观。
在体验中可以明显感觉到,制作组很克制使用文字类的UI提示,而是在流程中尽量通过光源、场景和路线等设计,让用户保持沉浸感的同时,不知不觉地被引导到下一个目的地。在流程的特定桥段,用户还能以右手化剑,挥动手指抵挡丹阳子的攻击,与李火旺联手对抗敌人。在特定位置还有现场的风扇助力,烘托出飞沙走石的视觉盛宴和最终大战的临场感。据了解未来的正式版中还将加入“气味”的嗅觉层次,力求实现全感体验。
IP改编的双刃剑:在束缚中探索沉浸式体验的创新空间
此次沙核科技与阅文集团的合作带有很强的探索性和实验性,沙核从众多IP中挑选适合与VR结合并发挥创意的作品,而阅文则负责对改编进行基于原作的审核与把关。团队表示首先选择《道诡异仙》这个IP进行大空间内容开发的原因,还是基于原作本身与VR的契合度。
对于IP的选择,周旭东表示:“选《道诡异仙》首先是因为原作的风格够‘癫’,我们团队非常喜欢;从媒介角度来看,最重要的一点是世界观的设定,《道诡异仙》的双世界切换特性是我们认为天然适合VR游戏、特别是VR大空间的设计点,眨眼切换的玩法是其他传统媒介很难实现的;而从商业的角度,原作粉丝本身具有很强的传播属性,年轻化IP的核心受众群的接纳程度也较高,很适合作为探索。”
张佩斌认为IP改编是一把双刃剑:“IP的优势是可以把现在还处在相对小众圈子的沉浸式娱乐,拉到大众化的圈子里,可以大规模地去扩大内容的受众。阅文自身的渠道流量和粉丝池,对《道诡异仙VR》的宣传和推广也大有助益。不过IP改编的缺点也存在,就是对于创作的束缚较多,尤其当VR还处在不成熟的阶段,限制的影响较大。与成熟的电影或动画业不同,VR行业的标准流程还没有建立起来,我们和IP进行合作也是想尝试明确并共同建立这个标准。”
每个人对恐怖元素的接受程度都不同,作为面向大众市场的VR大空间内容,做恐怖题材也面临一定的风险和挑战。目前线下LBE市场还没有明确的受众,内容类型五花八门,因此无论恐怖的程度、交互的难度,包括审核标准,都需要创作者一步步去尝试,并基于用户反馈作调整。制作组表示《道诡异仙VR》将优先服务原作粉丝,让核心受众满意后再考虑破圈,至于吸引不同层面的消费者,如中式克苏鲁、恐怖密室,则会通过宣发营销将作品的不同特质表达出来,在达成这一目标的同时探索用户画像。
《道诡异仙VR》并没有使用VR一体机,而是采用了背包串流的形式,力求提供更好的画质和更深度的内容。除了引入眼动交互外,还确定加入风力和嗅觉以实现全感体验。比如利用热风机来模拟丹炉传来的热浪,在设备内置动态触发的气味胶囊,据悉以上设计在内部全都已经测试完成了,这种全感的综合体验也是向主流大空间以外的形态进行探索。
在商业化落地层面,《道诡异仙VR》会考虑多条路线并行的方式。包括首选一线城市内自运营程度较大的场所落地,这样便于做主题化的官方店,搭配餐饮及周边产品的销售。同时考虑与头部线下VR体验店合作分发,在各个城市做巡回快闪。先尽可能打造起一些旗舰场所后,到第二、第三年的阶段,再考虑更多下沉市场。并且选址将不局限于VR体验店,还会尝试对主题公园、密室等渠道进行拓展。除此之外,阅文集团也在为《道诡异仙》这个IP开发更丰富的产品矩阵。双方共同努力促进IP经济生态圈的繁荣。
目前的线下大空间还处在一个过渡阶段,不仅存在内容同质化的现象,而且会把很多内容放在同一个空间里,布满定位符号的场景也缺乏特色。用户在获得新奇的VR体验过后,如何通过社交媒体直观传达出自己的感受,吸引更多人前来是一大痛点。类似《道诡异仙VR》这样的契合原作的置景,既能充分满足粉丝的打卡和分享需求,也能提升沉浸感,吸引商场的客流,并且未来还能与其他类型的线下体验如电影、密室、剧本杀等进行深度结合。
张佩斌认为:“相比90-120分钟的电影,以及需要持续游玩数小时的密室和剧本杀,从叙事和体验的角度,半小时左右的VR大空间内容还不足以形成一个非常完整的内容。但如果将其作为沉浸式体验中的一个环节,会为传统线下娱乐带来更多的形态,最终打造出全栈的线下沉浸式体验的娱乐场所。”
告别野蛮生长:VR大空间内容的两条未来赛道
在《消失的法老》取得商业成功、为VR大空间打出标准模板以来,现阶段VR大空间市场依旧是以偏文旅向的内容为主流,同时商业模式还是单次付费为主。
周旭东表示:成功的模板出现后反倒让内容创作者有了路径依赖,显得束手束脚。目前国内VR大空间在经历野蛮生长、形态雷同后,开始卷价格,还需要过一段时间才会开始卷体验,让创作者真正思考VR能实现什么。
张佩斌则认为未来VR大空间会存在两条赛道:一是以空间规模、布控系统和硬件都标准化的内容大批量生产,快速占领市场;另一条则是八仙过海各显神通,为了呈现最独特的体验,选择最合适的硬件和风格来做定制,每个内容都与众不同。只要体验本身足够精彩,体量足够大,自身就可以成为非常独特的门店。而这些独特的门店汇聚起来,形成一个沉浸式综合体。
未来沙核科技会在两条赛道上都做探索,如《幽冥公交》这种小体量的一体机内容,会放在标准化赛道尝试;而相对较重的IP合作类,无疑很适合第二条赛道。同时沙核自身的创作和探索基因,在VR领域的丰富积累,以及掌握的全球创作者资源,都促使他们更加愿意去进行个性化的探索。《道诡异仙VR》这种复合型全感沉浸式体验就是未来的一个方向,今后还会考虑策划PvP玩法的VR大空间,让朋友与朋友之间或陌生人之间相互比拼,解决复购率的问题。
工作人员为体验者讲解《道诡异仙VR》的眨眼交互。
除了《道诡异仙VR》外,沙核团队此前也有相当多东方幻想类内容的积累,展望国内的VR大空间内容出海,周旭东认为有两个关键:一是内容品质,二是文化门槛。以当前的VR行业的市场环境,一个内容能够投入到什么程度在商业上是可控的,想要出海必须要有足够大的投入才能确保品质,此外海外用户能否理解东方元素是另一大关键。因此沙核选择借由克苏鲁这个东西方都了解的题材,在其中适当加入西方人没见过的东方元素,来尝试弱化其中的文化隔阂。
张佩斌认为偏恐怖悬疑的内容更容易调动观众的情绪,而且不需要太长的铺垫,有利于内容出海。沙核的《幽冥公交》就有很多海外的合作方想要引进,在万圣节的时候进行展览。可见恐怖的本质和交互,在国内外是相通的。
陀螺君试玩《幽冥公交》。
结语
《道诡异仙VR》完整版体验内容量在30分钟左右,预计将于2026年3月份左右正式推出。通过将中式克苏鲁的美学风格与眨眼切换、全感交互等创新玩法结合,这款作品力求打破VR内容同质化的僵局,探索IP改编的沉浸式表达。
当前VR大空间正站在内容升级的十字路口:是继续走标准化复制的捷径,还是深耕个性化体验的深水区?沙核科技的选择给出了一个清晰的答案——唯有将技术、叙事与场景深度融合,才能创造出真正具有长久生命力的沉浸式内容。
随着更多像《道诡异仙VR》这样兼具文化厚度与创新勇气的作品出现,VR大空间才能真正突破小众圈层,成为下一代沉浸娱乐的基础设施。这条路或许漫长,但值得所有从业者为之深耕。
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