文/VR陀螺 豌豆
2025年进入尾声,Valve官宣了三款硬件新品:Steam Machine(游戏主机)、Steam Frame(VR头显)和Steam Controller(游戏手柄)。Steam生态拥有成体系的第一方硬件组合,PC游戏库将以更完整的方式扩展至更多形态的终端设备,为沉寂许久的PC VR带来了新的活力。

图注:Steam硬件家族增至4位
Valve的联合创始人兼CEO Gabe Newell(常被玩家称为“G胖”)曾在一份新闻稿中表示:“我们对Steam Deck的成功感到非常高兴,PC玩家也一直要求我们提供更多方式来玩他们Steam游戏库中的所有优秀游戏。”
“PC玩家”和“Steam游戏库”,既是Valve独有的护城河,也是其继续押注PC VR赛道的底气。
Steam生态扩张,跨终端的硬件战略成型
Steam硬件家族的亮相十分惹眼,尽管Valve并未公布任何设备的具体发布日期或价格(仅提到Steam Frame的定价目标将低于售价1000美元的Index全套设备),但它们以统一的软件平台和跨终端的硬件组成的战略方向已经清晰可见。
Steam作为目前全球最大、最成熟的PC游戏分发平台,其具备继续拓展硬件布局的所有基础:
庞大的内容库与用户规模,使得Valve完全有资本继续押注硬件,并重启PC VR路线。

图源:Alinea Analytics
在一体式头显成为主流的当下,SteamVR生态中依然潜伏着体量庞大的存量用户群。
据第三方平台Co-op Board Games预计,到2025年,Steam的月活跃用户将达到约1.32亿,其中超过50%的月活跃用户每天都会访问该平台。根据Steam硬件调查中提到的“VR用户占Steam全体用户的1.53%”这一数据,这个数字看似不高,但以此为基数计算,Steam上的VR月活跃用户已经接近200万左右。(该数据仅能作为“峰值环境下的粗略参考”,不具代表性)

图注:2025年10月SteamVR数据(图源:Steam)
而在这近200万用户中,目前VR头显使用率依然被Meta Quest 3占据榜首,发布于6年前的Valve Index的使用率却以14.60%的比例在当月榜单排名第三,且较上月增长了1.13%。设备老旧却占比上涨,是不受产品竞争力影响的“强制留存”的体现。这说明,PC VR用户可能在等待一个比Index更现代、但同样深度绑定Steam的新设备。
专为Steam游戏库而打造的跨维度硬件全家桶
不少VR发烧友仍然希望Valve能延续上一代产品的高端定位,推出一款旗舰级的PC VR头显:最好能满足4K Micro-OLED(或至少带局部调光的3K LCD)、超广角镜头、基站定位,以及与现有SteamVR外设全面兼容的设备等等。然而,Steam Frame的方向明显不同。
Steam Frame的定位更朴实:打造一款能无缝接入整个Steam游戏库、面向主流PC玩家、降低使用门槛的无线PC VR设备。从目前的信息来看,这款产品有几个关键点。
首先Steam Frame是一款为SteamOS而生的VR硬件。它的优势之一在于能够以这种形式在ARM芯片上运行SteamOS。Valve的硬件/软件工程师Jeremy Selan表示:“随着安卓XR的API和程序越来越丰富、完善,并且有更多内容支持它,我们可以轻松地将对它的支持添加到SteamOS本身。”

凭借Steam Deck的发布经验,Valve短时间内掀起一波PC掌机的风潮,面对VR市场,Valve希望带着Steam Frame用同一种方式再起波澜。Steam Deck已经证明用Proton能成功地让Windows游戏在Linux上运行起来。而在Steam Frame上,基于开源工具FEX,能让x86内容能转换成ARM运行,同时继续搭配Proton。
与Quest 3上的Meta Horizon OS不同,Steam Frame上的SteamOS将为玩家提供与Steam Deck和PC上相同的游戏环境。即便Horizon OS经过多次升级迭代后已变得简单易用,并拥有市面上最优秀的VR游戏库之一,Steam Frame能通过SteamOS以更简单快捷的方式接入Steam的整个游戏库,包括大量的非VR游戏。Steam Frame的可玩性是巨大的。
其次是与Steam Machine协同,通过主机支持满足VR玩家的高端体验需求。Steam Frame支持任何可以运行SteamVR游戏的PC,有了能运行SteamOS的游戏主机Steam Machine后,可以让PC VR的体验比以往任何时候都更加流畅。据介绍,Steam Machine的性能是Steam Deck的6倍以上。
Valve还透露,未来有望通过Steam Frame唤醒Steam Machine,而无需连接物理显示器或其他外设。不过Valve并未透露该功能是否会在游戏发布时同步推出。Steam Frame更像是Valve将PC VR“主机化”的一个尝试。

另外还有更接近传统主机玩家的输入方式,Steam Frame控制器整体布局更接近传统游戏手柄,尤其是输入方式,Valve将A/B/X/Y四个按键全部放在右侧控制器上,而将十字方向键放在左侧控制器上,控制器都配备了肩键和扳机键。此外还有手指感应、握持按键,玩家可以无缝切换VR和PC游戏模式。
Steam Frame的核心在于游戏体验。新品发布之初,多家受邀媒体到Valve总部体验全新的硬件全家桶,关于头显体验内容,详见《Steam Frame体验报告:Valve的硬件家族构想与VR生态野心》。
现在是重振PC VR的好时机,但未必能开拓新市场
Valve Index自2019年发布以来已经过去了六年,Valve将在2026年初重返VR领域,面对如今MR头显、AR/AI眼镜林立的局面,其产品承载的意义已与六年前截然不同。

从现有媒体披露信息来看,Steam Frame机身前部只有180~190克,重量与佩戴体验优秀,还可以随手放进包里,尽管虚拟大屏的清晰度和观感(色彩、对比度)无法与电视和电脑屏幕相比,在飞机等交通工具上或午休时通过虚拟大屏玩VR游戏和非VR游戏,Steam Frame仍有一定优势。
它的光学效果和显示效果却又与Quest 3/Quest Pro水平相近。Steam Frame出人意料地采用LCD屏幕,这一选择很大程度出于成本考量,Steam Frame如果要做到1000美元以内必须要把BOM成本压下来。

图注:Steam Frame的芯片选择引起用户吐槽
处理器的选择则更能体现Valve的产品定位。与行业主流的XR专用芯片(如高通骁龙XR2+ Gen 2)不同,Valve选择的是手机芯片高通骁龙8 Gen 3,原因在于Steam Frame不追求MR功能,用于Inside-out定位的摄像头是黑白的。加上他们通过选择分辨率更低的屏幕(2160×2160),每秒处理的像素量大幅降低,为的是实现114Hz(测试版)的刷新率、更高的CPU/GPU计算能力和让头显在“本地运行平面游戏”时能达到更高的虚拟渲染分辨率。
Valve的优先级之一是让更多游戏能在Steam Frame流畅运行,本地运行够用,串流要够快。为此他们还准备了即插即用的6GHz无线适配器,为VR与非VR游戏串流提供专属连接,以及注视点流式传输(Foveated Streaming)技术,可在用户注视的区域自动优化细节,通常能在图像质量和有效带宽方面带来原先水平10倍以上的提升,从技术层面解决串流的核心痛点。
但Steam Frame面临的最大瓶颈,是产品周期的时间差,有不少用户推测Valve最初是将Steam Frame设计成一款专为VR游戏而生的头显。硬件的最终版可能在Vision Pro和Quest 3将RGB透视作为头显的标配功能之前就确定好了,甚至在MR、“空间计算”概念出现之前就已经定型(这一点后来得到Valve官方证实:Steam Frame的部分核心开发工作早在2019年Index正式向公众发布之前就已经启动)。这种与市场趋势的落差将限制它的市场拓展潜力。

与苹果Vision Pro等主打“空间计算”的产品相比,Steam Frame是一款更适合Steam游戏的头显。目标用户群高度聚焦于:Steam平台的硬核玩家、从未接触过VR的PC游戏爱好者,以及对Valve生态感兴趣的开发者。但用户规模有限,也是影响其开拓新市场的阻碍。
当然,定价将成为破局关键,若能把价格控制在足以与Quest 3竞争的水平,Steam Frame有望成为VR新手的优质入门选择,最终定价将决定其市场普及程度。
Steam Frame的成功还在于“非VR玩家”怎么看
回看SteamVR多年来的硬件使用情况数据,过去几年中SteamVR头显的占有率增长有限,反倒是售价仅300美元的Quest 2席卷市场。它在发布不到半年内就成为Steam上最常用的头显,如今独立头显占据了所有SteamVR用户的三分之二以上。PC VR发烧友的需求虽然热情高涨,但现在的规模不足以支撑Valve启动另一个Index级别的高端硬件项目。
在这种背景下,Steam Frame的意图变得更为清晰:Valve想证明SteamOS是一款可行、部署成本极低的独立VR操作系统,硬件不是唯一目的,核心目的是通过SteamOS把更多用户带回Steam生态中。因此,他们正计划推动开放式的模块化硬件体系,让第三方更容易为Steam Frame设计模块,吸引开发者和企业。

图注:用户根据社区反馈整理的Steam Frame的优劣势对比(图源:reddit)
若PC VR生态繁荣起来,未来可能会出现更多高规格的独立或“半独立”设备。Valve也在采访中谈到,头显后面的电池体积是一大问题:它会妨碍用户在带头枕的椅子上倚靠。因此模块化可以发挥巨大作用,例如替换成无电池后挂的头带等等。

图注:Steam Frame的核心模块(图源:Road to VR)
无线体验的趋势同样不可忽视。自Quest系列头显推出后,有线PC VR的退出几乎成为必然,而Steam Frame想做的是打造成一款开箱即用、面向更主流PC游戏用户的成熟产品。因此,Steam Frame的目标并不是成为“Index 2”。
PC VR现在真正缺乏的,是一款能够扩大用户基数、降低体验门槛、提升大众可用性的无线PC VR解决方案。与此同时,行业的老问题再一次暴露出来:内容不足。
市场上现在已有许多外形与规格相似的硬件,但真正能让普通玩家愿意深入体验的VR内容仍相对缺乏。VR爱好者会因为热爱不断尝试新硬件,但普通PC玩家面对大部分的VR游戏时往往都是一个反应:“是VR吗,那算了。”如果没有足够吸引人的内容,再优秀的硬件也无法推动VR走向主流。
站在玩家的角度,都希望Valve能在硬件更成熟时再推出一体式设备。真正重要的是从未使用过VR的普通用户会如何看待Steam Frame?他们是否愿意为此迈出第一步?如果Steam Frame能让PC VR重回主流并带来真正的新增用户,那么它对整个行业而言都将是一件非常值得期待的事情。
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