文/VR陀螺 立春
今年的VR社交平台令人捉摸不透。一边是英国老牌VR游戏开发商nDreams、Meta等行业公司相继裁员并关闭旗下工作室,另一边VRChat 2月份举办的《宇宙公主辉夜姬》音乐会同时在线人数达到历史最高在线人数158,192人。
7月底,行业又传来两则消息:SideQuest创始人兼首席执行官Shane Harris近日在Reddit确认,公司已取得经典社交VR平台Altspace的名称版权,将于今年秋季正式重启该产品;社交VR平台Somnium Space推送v3.1.6版本更新,是产品重返Steam前规模最大的一次迭代。
在其他社交VR巨头纷纷撤退时,两位老将的新动作悄然反击了今年以来行业唱衰的声音。

两个平台,走向相反的道路
VRChat作为二次元、极客用户的聚集阵地,拥有高度自由化的UGC生态和极强的粉丝粘性。可以说创作者生态是其最具竞争力的特点,比起传统平台创作内容、用户消费内容的模式,VRChat是由用户生产空间并创造文化,更像是Roblox+Discord+Second Life的结合体。
在平台里,用户可以进行角色扮演、听演唱会、参加虚拟酒吧和二次元社群,这些活动和爱好使用户形成圈层,具有自发性和极强的粘性。
平台拥有超过25万个活跃社区,这些社区几乎是由用户自发创建和运营。为了激励创作者,VRChat提供了最高50%的收益分成,让优秀的创作者能够通过制作虚拟角色、场景和举办虚拟活动获得可观的收入。许多创作者通过在VRChat上出售自己的作品或者承接企业的商业项目,作品吸引了更多新用户,从而使平台良性发展。

VRChat 2026夏日庆典活动
与VRChat形成反差的是Rec Room,其联合创始人兼首席执行官曾在官方博客中坦言,公司从未真正找到让Rec Room实现可持续盈利的方法,并承认成本始终压过了营收。

对此,平台头部创作者blueasis在X平台发表相关帖子,表示Rec Room关门的原因并非创作者经济不佳或回头客不足,只是团队把事情搞砸了。他认为公司不断引入新玩家和技术,却忽视了真正关心平台、PC和VR的人,而这些新玩家几乎不在平台上花钱。
可以说,真正让Rec Room难以继续的是商业模式。Rec Room证明了一点,对于VR社交平台而言,用户规模本身并不足以构成商业壁垒。如果新增用户无法带来相匹配的内容消费和收入,而平台却需要持续承担基础设施、内容审核、开发和运营成本,那么用户越多,平台的成本压力反而可能越大。如新入场的低龄玩家付费能力低且输出内容需耗费大量审核。这点Somnium Space就做出了相反的策略——仅允许年满18周岁的用户注册。

同样拥有UGC生态,VRChat形成了牢固且愿意付费的圈子,而Rec Room的用户分散且产生的商业价值没有跟上用户规模的扩张。这足以证明,高粘性的用户和商业转化率比单纯的拉新更重要。
从“做大世界”到“做深社区”,老牌平台寻找新路径
值得关注的是,在VR社交市场经历一轮淘汰后,一些曾经沉寂的平台正在重新寻找机会。
VR内容平台SideQuest创始人兼首席执行官Shane Harris近日在Reddit确认,公司已取得VR社交平台Altspace的名称版权,将于今年秋季正式重启该产品。
Altspace最早于2015年上线,是全球首批成功落地的VR社交平台之一,曾先后适配PC VR头显、三星Gear VR、Oculus Go、Quest及Quest 2等多款设备。2017年该平台被微软收购,2023年初微软宣布关停Altspace,将相关资源转向云混合现实协作平台Microsoft Mesh;而Microsoft Mesh也在2025年停止独立运营,相关能力拆分整合进Microsoft Teams。

平台核心理念是通过虚拟空间举办活动、会议和社交互动。这次重启,SideQuest重新聘用了初代机器人化身的设计者,据了解,新平台将再次引入机器人,与自定义形象一起运行。可以说,初代统一的机器人形象是该平台的灵魂特征,无差异的机器人外观消除了虚拟形象经济、外貌攀比带来的用户分层与等级,让社交回归人本身,避免了身份标签带来的社交壁垒。
这点与VRChat存在本质差异,Altspace的核心是“做身处异地的真实的人”,侧重真实社群的日常相聚;VRChat侧重角色扮演,二者社交的逻辑完全不同。因此社群难以批量迁移,多数原Altspace社群在平台关停后未能借由VRChat重组。

相比Altspace偏向大众社交和活动平台的定位,Somnium Space则选择了一条更加垂直的发展路线。此前Somnium Space主打单一持久共享的开放世界,新版本新增多级隐私实例,涵盖好友可见、好友+私密、付费准入、PIN码保护四种模式,社区可自主举办私人音乐会、线上课程、会议、付费活动等,不再局限于统一的公开空间。
在用户筛选方面,Somnium Space仅允许18周岁以上的成年人加入。社区聚焦高黏性的成人用户,通过更强的沉浸体验、用户创造内容以及虚拟资产体系,建立独立的数字空间生态。
这种选择的代价很明显,平台主动放弃了大量潜在用户。但从平台运营的角度看,成年人用户也意味着更加明确的社区边界和内容环境。对于一个仍处于小众市场的VR社交平台来说,与其试图覆盖所有年龄层和使用场景,不如先围绕一批具有稳定社交需求的核心用户建立社区密度,再逐步扩展内容和商业模式。

从这个角度来看,AltspaceVR和Somnium Space的回归,体现出了行业商业逻辑的些许变化。过去的平台致力于打造一个庞大的虚拟世界,如今,更多平台开始寻找细分场景和核心用户,通过社区、内容和生态形成长期价值。平台竞争的重点,在于内容的差异化和丰富度。在这一点上,AI正在成为一个值得关注的新变量。
AI进入VR社交,内容生产、陪伴与治理正在改变
Horizon Worlds曾试图通过搭建大型虚拟世界吸引用户进入,但现实情况是,单纯创造一个空旷的虚拟空间并不足以让用户长期停留,用户真正需要的,是持续发生互动、有内容更新、有情感连接的社交环境。生成式AI的发展,正在为VR社交带来新的可能。
过去平台往往依靠专业开发者制作3D场景、角色和互动内容,生成式AI的出现降低了创作门槛,让更多普通用户参与到内容创造中。比如Tripo AI可以将文字提示或参考图片转换成初始3D角色,并将生成的人物形象应用于VRChat中。

此外,AI Agent也成为了VR社交中的重要角色,当前VR社交主要依赖人与人之间的互动,但也面临着用户进入虚拟空间后,无人在线或不知道做什么的问题,AI Agent的加入可以填补虚拟世界中的空白。可以充当虚拟导游、虚拟NPC、AI朋友或助手等角色。

在VR社交平台的行为与安全管理中,AI也扮演着重要角色,此前Rec Room因低龄玩家输出的低质量内容不得不进行大量审核工作,如今AI的参与大大减轻了审核的压力。语音实时转写功能将虚拟空间中的3D空间音频实时转写为文本,能够快速识别谩骂、骚扰或仇恨言论,再交由人工进行进一步判断;对虚拟化身肢体动作与手势的分析,能自动标记不雅动作或恶意贴脸等骚扰行为。
这样的机制无法完全替代人工审核,但能够帮助平台降低人工审核的覆盖压力,并提高对实时互动内容的响应速度。
结语
VR社交并没有消失,只是过去那种依靠资本投入和用户扩张的模式越来越难走通,VRChat的增长正说明,真实的社交需求依然存在,Rec Room的关闭则反映了商业模式对于平台长期运营的重要性。Altspace的回归和Somnium Space的路线调整更加凸显了平台差异化的发展道路。
AI的出现解放了平台的想象力和运营压力,随着这项技术的发展,或许能结合出更加丰富的内容,成为VR社交平台的下一个变量。
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