编译/VR陀螺
空间音频的工作原理基于头部相关传递函数(HRTF),这是一种数学函数,可用于计算应用于每只耳朵的音频滤波器,使音频听起来像是从3D空间中相对头部的精确点所发出的,它与常见非VR游戏使用的基本音频平移完全不同。
Oculus在2015年推出了使用HRTF的音频SDK,随后几年中出现了多项改进,如近场HRTF、体积源、动态房间建模、基于几何的声音传播等。
今年早些时候,Meta弃用了Oculus Audio SDK,转而采用了Meta XR Audio SDK(它是一次品牌重塑,里面的核心技术是一样的),近日,Meta对它进行了新的升级。
来源:Meta
值得一提的是,HRTF因人而异,因为每个人的耳朵形状和耳朵之间的距离有很大不同,对此,苹果的解决方案是通过iPhone的TrueDepth面部扫描技术生成HRTF。
Meta无法测量用户的脸部和耳朵信息,因而它使用平均值进行预设。Meta声称它在“音频研究方面进行了大量的投资”,并且在过去几年中,研究人员捕获了超过150人的更大、更精确的HRTF数据集。
Meta将这一基于新数据集的模型称之为Universal HRTF,并透露它可以提高定位和频率精度。
Meta表示,改进的定位意味着音频听起来与现实效果更为匹配,“这在判断高度时尤为明显”。而改进的频率精度则意味着音频听起来更自然,“着色和过滤更少”。
目前新的模型已对超过100名用户进行了测试,调查显示用户的平均主观偏好得分从37分提升至了52分,海拔检测准确度提升了81%。
新模型将集成在即将发布的Unity Meta XR Audio SDK v55当中。想要使用Universal HRTF,开发人员只需要升级SDK并重建应用程序,而无需进行其他更改。
来源:UploadVR
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