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为什么说投资VR是网易最“值”的任性

发布时间:2019-06-24  |  标签:            

文 | 锅灶

 

在刚过去的网易520发布会上,网易正式公布了旗下的两款VR游戏《荒野潜伏者》以及《故土》的上线时间。而今日,备受关注的《荒野潜伏者》正式开启了EA版的测试,作为网易首款VR FPS游戏,该游戏自然受到了不少游戏圈的关注。

为什么说投资VR是网易最“值”的任性

从线上自研VR游戏,到线下发行VR游戏,反观国内整个游戏圈,竟发现网易是唯一一家真正在投入VR生态的厂商,这不禁令人深思网易为何成为这“一枝独秀”。

 

是单纯热爱,还是偏执“任性”?

 

 

 网易如何做好VR游戏 

 


从《荒野潜伏者》一窥网易的态度。

 

作为网易游戏旗下的开发室研发的首款多人在线FPS游戏,《荒野潜伏者》核心研发人员近20人,相关参与人员更是达到了30人,从2018年8月份立项,至今已完成了两轮大型测试。

 

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考虑到游戏受众,开发组在题材上选择了东西方皆能接受的故事题材——西部牛仔。其故事背景是在1880年的美国西部小镇上,由于受到了外星人的入侵,从而引发了围绕在联邦治安官(玩家)、外星人、马匪(玩家)三者之间的势力对抗。

 




区别于市面上泛滥且一味追求“突突突”的VR FPS游戏,《荒野潜伏者》游戏玩法以多人在线PVP为主,目前游戏测试阶段提供1V1和2V2 两种对战模式。玩法差异化主要体现在隐身+策略+射击,在玩法上十分新颖。

 

为了赋予《荒野潜伏者》更强的策略性,开发组在游戏中添加了隐身玩法,对阵双方,联邦治安官和马匪彼此都具备隐身属性。玩家双方需要通过周围的环境来判断对手的动向,例如声音、月光下的影子,也可以通过搜刮装备,例如照明手雷、手电筒之类的道具来强化自身优势。


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“我们偶然发现隐身玩法加入到VR中代入感会更好,所以就基于增强隐蔽和发现策略形成了现在的玩法。我们的想法是希望大家在策略展开,没有互相发现的时候,享受策略和猜测的过程。此外,游戏中加入了升级机制,在5分钟的对战体验中重点凸显角色的成长性,而局外则设置了角色升级。为了避免高等级的玩家与较低等级低玩家对战,破坏游戏的公平性,游戏还设置了等级匹配机制。”

 

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此前与游戏制作人虞凯的交流中,得知开发组为了提高游戏的可玩性,在游戏细节上花了非常多的心思进行打磨。从游戏开放测试到现在,已进行过三次较大规模的更新。游戏中手部物理系统、玩家Avatar,以及VR的物理同步上不断进行完善,其认为如果玩家能按照自己的下意识或生活习惯,自然地掌握游戏中的操作,才能将VR独有的沉浸感更好地凸显出来。

 

此外为了更好的让玩家获得VR带来的沉浸感并保证FPS的真实感,《荒野潜伏者》采用较为成熟的FOV缩放技术,同时在场景和画面上保证玩家的视野开阔,且降低饱和度和光照,以减少玩家在平移运动中因环境贴图造成的明显位移而产生晕眩感。值得注意的是,游戏中玩家还可以做到翻窗,跨越障碍等仿真操作。游戏还添加了射击的后坐力设定,以此模拟传统FPS的压枪操作。

 

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虽然从游戏类型上,FPS是常见的VR游戏,但是无论从《荒野潜伏者》的游戏玩法,还有游戏中采用的联网物理模拟,高精度道具交互,射击后坐力模拟,物理联网同步等技术以及对环境细节的处理,都能看出网易在这款游戏上所花费的精力。

 

从2017年推出的VR移动端冒险ARPG游戏《破晓唤龙者》,到2018年Chinajoy上正式对外展出多人联机开放世界游戏《Nostos(故土)》,再到如今正式EA测试的多人在线FPS《荒野潜伏者》,我们能看出网易在VR领域已做好了自研深耕的准备。而从游戏类型上来看,网易一直在尝试不同的游戏类型,而且也在尝试新颖的玩法,寻求突破。

 

除了网易的自研游戏外,网易旗下的网易影核还负责游戏发行,引进海外的优秀作品,主攻线下娱乐。

 

 

 为什么说网易最有机会代表中国做好VR游戏?

 

 

近年来,国内的VR游戏几乎是小厂商在做“炮灰”,而游戏大厂仅有网易作为战略投入。


为什么说投资VR是网易最“值”的任性


“现在还在开发VR游戏的,都是靠情怀在撑着。”在此前的采访中,曾有一名开发者对VR陀螺说。

这句话很“扎心”,但也很“真实”。今年上半年上线的国产VR游戏数量屈指可数,不少开发团队都已转型做项目,而一部分开发团队仍在坚持,甚至用项目的收益“补贴”VR游戏支出。

 

“这么辛苦为什么还要做VR游戏?”

“就是忘不了最初体验到VR时的那种感动,我觉得我们有机会做出世界认可的游戏。”


这或许是国内还坚持在VR游戏上的人的心声,虽然饱含着无奈和不甘。同是也是众多游戏厂商仍然对VR游戏保持距离的原因,在此前的采访,几乎多数的大厂都给出了统一的回复“还不到时候”,那么为什么网易愿意去冒险尝试这一个新领域?

 

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而为什么我们又认为网易最有机会代表中国做好VR游戏?

 

雄厚的资金和实力自然是最简单粗暴的原因之一。作为国内数一数二的游戏大厂网易的资金和实力自然是其投资VR的底气,网易曾在之前的采访中透露,除了研发《荒野潜伏者》的Viva开发组外,还有其他游戏工作室也在进行VR/AR游戏的开发,例如《故土》、《悠梦》等,包括一些暂未公开的项目。

 

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而在网易影核方面,在与影核CEO曹安洁的交流中,能发现网易已做好了打长期部署的战略准备,其认为线下VR娱乐的爆发还需要1-2年的时间。而资金实力能够保证影核引入海外知名的优质VR游戏,例如《Beat Saber(节奏空间)》、《Raw Data》等,以此占领线下娱乐市场。

 

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“VR和手游端游不一样,VR是战略考虑,短期不以盈利为主。我们看到硬件公司都在推新品,但是没有内容却缺乏大厂去推动,而产业并不是单靠硬件就能推动的,所以网易愿意很早去做这个事情。”曹安洁也多次提到,网易现阶段并不以盈利为主,而是要推动整个生态健康循环起来。

 

其次是国际化的目光。从很多年前就开始了国际化布局,也将自身定位放到国际品牌的定位上。作为国内兼具研发和运营能力的实力游戏厂商,网易的产品在国际市场也取得了傲人的成绩。如《乱斗西游》《功夫熊猫》、《阴阳师》、《荒野行动》、《第五人格》等。

 

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另一方面,与全球游戏巨头的合作也印证了网易的实力。2008 年 8 月网易游戏正式开启与暴雪娱乐的合作。并先后引进了《星际争霸 II》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神 III》、《炉石传说》、《守望先锋》等爆款游戏。

 

2017年,微软旗下久负盛名的游戏《我的世界》,也乘坐网易号快车,进入中国市场。网易引入国外知名游戏后的成功经营案例,使其在国内外积攒了一定的口碑与知名度。不少国际游戏大厂认为网易对待游戏的态度,与他们的出发点是一致的。正因如此,也引来了之后的任天堂、万代南梦宫、漫威等国际知名游戏大厂和IP方选择与网易合作。

 

知名VR游戏厂商Survios在采访表示,“我们相信网易在中国市场的实力,在长时间的接触后,我们发现各自的对待VR游戏的态度和信念是一致的”,Survios和网易在去年8月份一拍既合,合资成立网易影核。 

 

最后不得不说一下网易的调性。相比国内其他厂商“KPI至上”打法,网易似乎更“凭感觉”,也更“任性”。从“养猪大厂”(网易养猪场)到“搞黄色”的网易(网易春色),能看出丁磊在各行各业的步子可谓是十分“任性”,这些看似不务正业,实则为网易独特目光的体现,也是一种勇气的体现。此前丁磊VR首投NextVR时就曾表示“对NextVR的战略性投资,显现了我们希望走在VR技术发展前沿的决心,我们相信实时VR体验,期待未来能给消费者带来一种全新的临场体验,同时也希望能探索网络游戏、媒体及NextVR之间的潜在的协同作用。”

 

当然表面的“任性”下,实际上都有过精细的市场调研。

 

曹安洁曾透露,网易在VR的发展已经有了较长时间的探索了,影核在成立前,网易就对中国VR线下市场做过一系列的调研,虽然至今线下VR娱乐市场的情况并不乐观,但是网易仍然坚定的相信VR游戏的前景,由此才促使影核的诞生。

 

值得一提是,在520发布会上,陀螺君还了解到网易影核与Survios专门针对透露线下联合开发的《缤纷泡泡》,在今年还将推出第三方的海战类VR游戏以及一款知名IP的VR游戏。这可见影核在线下部署的力度。

 

 

 为什么VR值得投资?

 


“VR与游戏在基因上,就有自然吸引的特性。”

 

VR与游戏的关系,从VR在2016年进入人们视野时,就被人们紧密的联系在一起。从2016年VR盒子时期的毁灭打击到2017年VR线下娱乐的崛起,到2018年的沉淀,再到2019年因“5G概念”大传播导致的转变,VR无论是设备还是内容都在朝着着更健康、稳步向上的方向发展。

 

为什么说投资VR是网易最“值”的任性


虽然目前VR依然面临着用户活跃度增长瓶颈、设备价格昂贵、优质内容缺乏的问题,然而我们能看到一些好的现象,随着市面优质VR设备的推陈出新以及平台服务的发展,例如Viveport会员服务的推出,使其在2018年平台内容下载量、用户数以及平台的流水有了3倍的提升;Oculus Quest设备的推出,推动其内容平台在2周内获得500万美元的销售成绩。

 

回到网易,从战略上出发,网易急切希望用VR这种革新表达手段来作为其展示实力的明星IP。另一方面,VR的沉浸式体验,让其看到未来游戏的形式,VR游戏给予核心玩家不亚于从像素2D画面变为3D模型画面般震撼,让其坚定发展VR的信念。

 

为什么说投资VR是网易最“值”的任性


此外,若网易率先从VR中诞生的IP爆款内容,那么这将能成为全新且极具价值的IP,也对用户有更强的粘性,获得未来VR游戏爆发的先发优势。以《Beat Saber》为例,作为VR的头号爆款游戏,自去年5月1日上线以来便在全球范围内,引发了光剑音游热,在一年的时间内售出100万份,收入2000万美元。虽然游戏收入相对于传统的手游、网游来说,并不是在一个量级,然而一款极具前瞻性且成功的产品,对于各大游戏厂商战略部署是能起到决定性的影响。

 

而近年来,VR硬件的数据增长也在加速。根据IDC发布的数据,2018年国内头显设备市场总出货量延续增长态势,其中VR头显设备出货量达到116.8万台。IDC预测,到2023年中国VR头显设备出货量将突破1050.1万台。在近日举办的2019世界VR产业大会发布会上,工信部表示从调研数据得出预计2021年VR复合增长率将达91.2%。

 

VR还很新,对于未来有不确定性,但也正是因为有风险,才更有投资的价值。纵观育碧、索尼、B社等,几乎一线游戏企业都在拥抱这个新形态,甚至用大IP来试水,如《上古卷轴5》、《辐射4》、《生化危机》等。VR的内容和商业模式,将有可能极大的改变今天用户对娱乐内容的理解,随着5G的普及,这种变化将会呈几何级的速度演化,今天的一小步或许将成为明天领先的一大步。

 

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