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育碧游戏开发总监Olivier Palmieri:如何开发一款怎么飞都不晕的VR飞行游戏?

发布时间:2018-05-16  |  标签:         

整理/VR陀螺 白告文

在Unite Beijing 2018大会上,育碧游戏开发总监Olivier Palmieri发表了主题为“在VR中全速飞行:Eagle Flight背后的研发”的演讲。Olivier Palmieri在演讲中详细的介绍了其团队在开发《猎鹰翱翔(Eagle Flight)》过程中最重要的一点思考,就是如何保证玩家在获得极致飞行速度的前提下,还能享受极高的舒适度。

育碧游戏开发总监Olivier Palmieri:如何开发一款怎么飞都不晕的VR飞行游戏?

Olivier Palmieri目前担任Ubisoft 蒙特利尔VR工作室的游戏总监,目前正在研发VR游戏《猎鹰翱翔(Eagle Flight)》。Olivier Palmieri,1998年在法国Montreuil加入了Ubisoft,并担任Rayman和Ghost Recon的游戏和关卡设计。2005年,他加入了Ubisoft 蒙特利尔工作室,并参与了多款畅销游戏制作,如“火影忍者”、“刺客信条2”等,并在2014年成立了VR团队。

首先需要做一些研究

众所周知的是,在VR中快速的飞行和做飞行动作时极其容易使玩家晕眩,因此这类游戏经常无法获得足够舒适的游戏体验,“我们希望能够提升VR玩游戏的舒适度,尤其是在VR中运动时,它的舒适度很重要。”

“为了创造出这样的游戏,我们要遵从一些基本的原则,这叫形式遵从功能。研究VR的时候首先考虑它的功能性,然后利用它的功能来优化VR。”

Palmieri 的团队认为要在VR运动的过程中实现很好的舒适度,首先要考虑VR游戏的场景运动和人在现实场景运动之间的矛盾,通过这种研究,可以找到一些非常精准的控制方法来提高它的舒适度。

根据Palmieri的团队研究,人的大脑和耳朵之间存在着一种非常精准的三轴平衡状态,比如说人在转动自己的头部,向左或者向右转,抬头或者低头,这种三轴平衡都会继续保持。

“我们通过研究人的眼睛和头部移动的特性,发现当人保持头部不动,眼睛盯着一个物体,然后其他人转动这个人的头部时(眼睛继续盯着同一个物体),根据观察,当这个人在动脑袋的时候,耳朵也会及时进行调节,以此确保眼睛的方向。”

育碧游戏开发总监Olivier Palmieri:如何开发一款怎么飞都不晕的VR飞行游戏?

接下来,Palmieri还列举了一些他们的研究案例,如NASA 60%的飞行员第一次进入太空会呕吐,人在第一次佩戴眼镜时会感觉十分不习惯,以及研究了人对于动作的感知,当人做出不同动作时,大脑出现的不同反应等。最后通过这些研究,才完成了第一款能够确保获得舒适体验的VR游戏原型。

“我们在开发游戏的时候会考虑这三点,我们要确保这个游戏玩起来是非常舒适的,你不会觉得恶心。当然了也要确保这个游戏是非常好玩,而且是容易玩的。因此我们不仅确保这款游戏在操控上非常的精准,而且会提供多种操控方式。”

Palmieri 团队还邀请了不少人来测试这款《Eagle Flight》的原型,其中包括从没接触过游戏的人,除了获得了大部分人的好评外,Palmieri团队还在此次测试中,获得了进一步改善游戏的研究成果。

“在玩《Eagle Flight》这款游戏的时候很多都是跟大脑的反应有关,看你前面视觉的方向和你的动态,这种控制是非常的重要,都是由大脑控制的。现在我们所使用的精准度和互动程度,其实大脑的反应也是最好的。”

晕眩产生的原因

让人们产生晕眩的第一个原因就是视觉,当眼睛无法跟大脑的系统相协调时,用户看到和感知到的与大脑里感知的内容不协调。“我们去打猎,然后大脑就会辨别,通过你的眼睛所收集的食物的信息与大脑的信息进行平衡,如果大脑觉得这是一个有毒的,但是看上去是很好的东西时,会引发恶心感。”

二是当人的脑海里感觉到有位移动作,但是眼睛没有看到这种动作。“比如说在船上面,你在船上房间内看书,大脑觉得你应该是静止不动,但是身体实际是在动的,这个时候就会有晕眩现象产生,因为大脑的协调不一样。”

还有帧数比较低导致静止,这跟第一个原因非常类似。“如果你头部稍微动一下,但视觉停住不动,这种帧数非常低的情况下,你眼睛看到认为没动,但是身体感知应该比动作快,这也是一种不协调。”

“还有就是,内耳是有它的加速期的,比如说从0到动作,或者动作到静止,从0到快速的动作,或者从快速的动作变成停止,也会引发一些恶心感。在这儿关于头晕,有些人头晕程度不一样,还是取决于你的敏感程度,女性则更敏感一些。”

晕眩的解决方案

Palmieri 表示,要解决晕眩,可以从以下五个方面下手,但这不代表能够消除全部的晕眩感。

第一,保证人的各种感官接收信息和游戏内一致。“首先我们根据自己的内耳进行研究,利用自己的头部操控玩游戏时,周围的事物应该保证让你的视觉和听觉相匹配,保证看到的方向和听到的声音保持连贯,而不是两个不同的方向。所以说在一个游戏里面我们一直是往前飞行,我们希望能够保证在你向上看的时候,你是往上移动的,向下看的时候是往下移动,保证你能够匹配。”

育碧游戏开发总监Olivier Palmieri:如何开发一款怎么飞都不晕的VR飞行游戏?

第二,多人测试,尽量覆盖更大的人群。“我们建议在玩VR游戏的过程中,要有很多人检测你的游戏,来保证你的游戏让玩家感到舒适,因为每个人对于不舒适感觉的承受度和敏感性是不一样的。”

第三,碰撞系统,合理安排过渡。“假如说撞墙之后变得黑暗了,撞到一个物体之后视觉系统会检测到我停止了,这时候会有一个瞬间变黑的阶段,我们保持一段时间的黑屏,然后最终逐渐的呈现出来。”

第四,鼻子也是一种平衡方式,人通常会不经意间看到自己的鼻子。“在Eagle Flight这样的游戏中因为是作为老鹰,它有所谓的鼻子,我们可以感受到自己鼻子的存在,大脑会检测哪些地方是移动,哪些地方是静止的。”

第五,合适的音效能够增加游戏舒适度。“所以说我们利用视觉玩了很多游戏,但是玩游戏时声音也要加入其中,因为希望这样的音效能够增加游戏的体验,而且我们进行了很多研究来提升VR的舒适度,包括添加声音。移动有时候会产生一些不适感,我们希望能够找到一些不同类型的歌曲来播放,让大脑相信我们处在一个真实的世界里。”

有哪些地方难以实现?“我们希望未来能够实现一种瞬间的加速,凭着直觉就进行加速,我们也不希望我们的玩家感到晕眩。关于加速,我们可以看到玩游戏过程中,如果我们翻车的时候我们要保证你的速度可以实现一种平衡和调整。”

说在最后的三件事

Palmieri最后还说了他们团队接下来将进行的三件事情,第一个是实现完整的头部控制器,让玩家能够通过头部来操控游戏,这需要将头部的一些动作和游戏中的方向匹配在一起,而且最主要的是考虑匹配哪种VR设备更舒适。第二是将为游戏增加太空场景或者海里的场景,最后则是设计一些新的定位方式。

“对于玩家,我们不会随便就把一些自己认为好的东西,比如人物、模型、动作,强行让玩家接受,我们会把它给玩家看和体验,比如说这样的空间中,这些不同的旋转场景其实对于玩家来讲感受非常不好,因为大部分人觉得非常的快速,就会头晕和恶心了,像这种情况可以给玩家做一个遮掩视角的眼罩效果,要多站在玩家的角度思考。”

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