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VR游戏开发实战:如何在VR游戏中完美的使用特效

发布时间:2017-01-11  |  标签:            

VRStar教学管理部游戏特效总监郭飞在分享中提出,游戏特效并不只是一些表面的美术效果,它还有一个更深层次的作用就是交互体验。那么,交互体验和特效有什么关系呢?特效设计的方式又有哪些?

今天我主要说特效在VR游戏当中的应用,我们先从一段视频开始。

这是 The Void公司推出的针对VR市场的一个游乐场的体验,其实VR不光是在游戏领域有一些应用,它在很多其他的地方都会有体现,比如说军事模拟,还有医疗,还有房地产。包括视频、赛事的直播。

这次我们主要探讨的其实是游戏。游戏当中一个最主要的元素就是游戏特效。游戏特效大部分人可能理解到的它就是一种美术,就是一些刀光剑影的效果。但是我认为它不光是一些表面的效果,它还有一个更深层次的作用就是交互体验

“ 交互体验和游戏特效有什么关系?

举一个例子,淘宝卖家有时会给商品一些塑料的“小泡泡”包裹。很多人打开后会捏泡泡,很奇怪,为什么所有的人全会想要捏它。这其实很简单,捏一个很平的东西,这种感受是很不好的。正因为泡泡会爆,所以人们才会去捏它。这是人类行为学的事情,我们不用知道它为什么,我们只需要知道我们需要什么。它在给我们做一些反馈,无论你做什么事情都需要反馈

同样,这就是为什么诺基亚手机在苹果推出了触屏技术之后依旧坚持物理按键,因为工程师觉得只有有反馈,用户体验才会好。但其实用户需要的反馈有多种形式,游戏特效其实是反馈的一种。如果在打斗的过程中没有特效,看的东西很平,就没有打击感。当然打击感不光是用特效来表现,可能还一些摄像机震动或者屏幕效果,这些都是额外的事情。但特效归根结底还是属于我们交互的一部分。

“ 特效一定要“傻酷炫”?

这是我经常听到的一句话,后面两个字我认同,就是一定要酷炫的,但是要把它做“傻”,这我有点不明白。后来有个朋友告诉我,他的老板,包括他的主美,要让他把特效做傻,我想了一下觉得可能是中间理解上有什么误差,因为所有人都希望把自己的产品做好,没有人想把自己的产品做“傻”。那么我们中间出了什么问题呢?这是我们想要知道的事情。

我再举一个例子,有一些产品经理看到UI的时候,会对设计师说“你可不可以把这个按钮调的大一点”。设计师说“可以大,但是不一定好看”。调完之后,产品经理说“你可不可以再给它放大一点,这个字体我还要再大”,做完后,设计师就会抱怨,“我的产品经理要我把这个东西做的傻大傻大的”。其实,产品经理并不是那个意思,他可能是希望这个按钮更明显一点,吸引用户关注。那么,如果我们的产品经理把这个意思传达到位了,实际上设计师是可以在美学的基础上满足要求的。因为,除了放大还有很多方式让它变的明显,我们的特效是一样的。

当然,也有人说“我好像在网上,经常看到有那种游戏的小广告”。可能用户很多。但是,设计的并不好看。为什么呢?

实际上这是一段历史原因,这类游戏的受众年龄较大。我举一个例子,当年娱乐活动并没有这么发达,游戏选择很少,画面很简陋,在他二三十岁只能去玩这种游戏,等于说对他来说是一个回忆。等他们成为社会的中流砥柱、发达了之后,这个时候给他把回忆调出来,很容易调他胃口。美术还不能做的特别好,做特别好就不像了,一定要还原过去的经典,还原到那种特别特别像素,像素和材质不清楚的样子。这样才能勾起他的回忆,当然这只是一个极端的例子。但这并不能说明我们一定要把特效做“傻”,做“傻”我实际上是不认同的

“ 艺术是可以被量化的

我之前一直做游戏研发,后来做了两年教育。这是在前东家的培训机构里面教过的一些学员的作品展示。这些作品实际上你可以看到他的特效形式多种多样,因为我一直认为艺术是可以被量化的。很多人认为艺术、审美是没有办法统一的,我们之所以认为它不可能,是因为没有方法,一旦掌握了方法,你是肯定可以把它量化的。这些学员实际上没有任何美术基础,他们按照这个方法完成作品,但是我并不觉得他们做的东西很傻,而且甚至有一些我觉得还不错,对于一个新手来说。

所以,我在这可能会着重讲一下特效设计。因为我们听到特效之后,大家可能理解就是:特效就是色彩要好、比例要好,又有节奏,又有打击感,这就够了。在我看来不是,最关键的一点其实是他的特效设计。因为你让十个人做同样的一份策划案得出来的效果是不一样的,有的人好,有的人可能就很奇怪。

在做研发的时候,策划提了需求,美术完成之后交到程序那里,程序把资源拼接好之后,策划可能会发现一件事情,就是这个东西不是我想要的。我们发现很多美术资源不好用,为什么放在程序里不好用呢?我举一个例子,在过去研发的时候也会遇到,火球术,打一个火球出去对前方的敌人造成伤害。这个功能其实在游戏里面非常常见,但是有好几种做法。第一种做法是把火球做成原地的,不动特效,把特效粒子系统做成原地的不动,给它加一个碰撞核在Unity里。然后让程序控制它往前走,飞行速度是程序说了算,什么时间碰撞呢?到目标身上什么时候对方受伤害,这个很简单。还有一种做法是什么呢?是我特效直接把这个运动做好,直接让火球飞出去。程序不用判定伤害,我一旦释放这个技能对方就受伤害,我只要释放了对方就掉伤害。这种情况其实也可以,但是会出一个问题。火球可能还没有飞到对方身上的时候,对方已经掉血了,这就是假效果嘛。所以,我觉得如果我们美术可以站在程序的角度去思考一些问题的话,可能特效设计就不会是现在这个样子。就是我们可能需要去站在另外一个工种的立场上去想一些伤害判定。

“ G型理论

那么我根据程序底层的一些逻辑的一些伤害判定,把我自己总结出来的设计方法和大家做一个分享,也许有一些帮助。这四个设计方式实际上是我自己总结出的一套叫做“G型理论”,我把这个设计形式跟大家说一下。

线性设计,它是很简单,它就是根据程序的伤害判定对直线上的敌人造成伤害,那这个就简单了。我们可以通过一个小的特效的展示,跟大家说明。直线敌人我的设计方式就有很多了,这个就是其中的一种。我可以飞出去一个东西,也是直线上的。我还可以打一束激光出去。所以伤害判定它可以有多种效果表现,这是我们的美术要做的事情。但首先你得知道我们为什么要这么设计。

扇形设计也比较好理解。我们在游戏当中也可能比较常见,刀光一个弧形,它是沿着人物的正前方有一个夹角。我们的程序判定是根据这个夹角进行伤害,那我的特效肯定也是沿着这个夹角,当然它的表现方式有很多。比如说怒吼,我一吼前方这几个敌人都受到减速、或者是定身、或者是眩晕都可以。如果是刀光的话,可能飞三个不同的刀光。或者LOL里,卡牌大师扔出去的卡牌,它效果表现是不一样的,但它的设计方式都是这样,是一个扇形。包括寒冰射手,寒冰射手那个散射箭其实也是这个。

圆形设计是我们特效在游戏当中应用最广泛的,它用的最多。我们首先需要给它划定一个范围,在这个范围之内,所有的敌人受到伤害。那它的效果表现,这个范围是可以确定的,当然我并不是说我们所有的效果全要一次性的,伤害可以是持续的,也可以是一些间歇性的,这个圆形在这个范围之内。

我不知道大家有没有对分形艺术有研究过,分形艺术实际上是对数学和艺术的一种结合体。大自然很多地方都是跟分形相关的,就是一棵大树,你总体来看它有一棵主干,树枝是它的分叉。但是你单独看一个树枝又是主干,树枝上又有很多分叉,这就是分形。包括雪花一样,雪花是这个形状,它的分子结构也是这个形状。你们如果感兴趣的话可以百度搜一下分形艺术,其实它也是一种很好的设计方式,一种参考。那我们在特效设计的时候除了这个圆形在周围也可以衬托这种小的图形设计。

归根结底我们想要做的华丽也好,酷炫也好,其实它只是很表层的一些意思。但是它真正的内涵是什么?就是传递感受。这个是我真正想跟大家说的,特效实际上才是真正传递感受的东西。不管你的游戏做成什么样子,做的到底是恐怖游戏也好,还是射击游戏也好,它都会给玩家一种体验。你会有情感植入在里面,特效实际上就会把这种感受给扩大到最大。

我们在中国,实际上积累了很多年的游戏开发经验。不过传统游戏,无论是端游也好,页游也好还是手机游戏,虽然发展的很迅速,但是它跟VR这种新的领域之间可能还有一点差距,就是原来无论怎么做,所有的效果只是在屏幕上展示。3D特效也是平面的,因为它就是一个2D效果。它的一个显示器,显示器不就是平的嘛,其实你无论游戏是不是3D,但是归根结底它就是平的。它不是一个很真实的东西。

但是VR就,当戴上这个眼镜的时候,用户是身临其境的,你是可以随意改变你自己的位置和角度的。所以,在VR当中的特效可能会更具渲染力,也更具感染力。我们在这不说别的就只是说这个沉浸感。这是VR一个非常大的特性,包括游戏特效,你无论是要怎么制作都要围绕这个沉浸感

VR游戏开发实战:如何在VR游戏中完美的使用特效

在现实生活中开车。你在开车的时候,你要关注前方,这个注意力需要高度集中,但是看速度、油耗、发动机的转速,你的注意力就会分散。如果我们能够把所有的信息都放在我们的眼睛前方同时不影响开车的话,那这件事不是更好嘛。所以,有一些公司包括凯迪拉克,已经推出了自己的HUD抬头显,把我们所有的信息全息投影到挡风玻璃。这样不用低头就可以看到信息。它也给我们VR的应用提供了一些借鉴。

VR游戏开发实战:如何在VR游戏中完美的使用特效

这个大家肯定都看过这个电影。钢铁侠在最早采用这种映在屏幕上的这种抬头显的方式,在当时那个年代看,你可能觉得科技感很足。但现在其实是可以实现的。我们所需要考虑的问题是人和屏幕之间的视角,不同位置不一样。还有就是空间感,如果所有信息全都映在一个屏幕上,空间感是体现不出来的。所以你要想表现空间感,要表现清晰度同时你要适应你的视线夹角,这其实是你开发过程中的难点,也是未来趋势。

传统游戏之所以有按钮图标,是因为我们需要反馈。但是在VR中放一个按钮让人去点,这种体验很鸡肋,在游戏的世界里我们可能更需要的是更直观的交互

去年,我们做过一些项目孵化。把我们的学员打散,各个专业都有。随机组合成一个团队,就像一个小公司一样。让他们用一个月的时间去开发游戏,诞生了不少游戏,其中有三款已经被投资公司风投了,成立了自己的公司。其中一个做的是一个卡牌类的VR游戏,真的模拟出一个战场,自己是指挥官,站在指挥台前,卡牌摆在你面前,你可以用VR设备把卡牌拿起来,再放出去,放出去之后军事设备就创建了。这种体验就很好,它实际上是可以拿在手里的,这种交互,这种感觉很好。

VR游戏开发实战:如何在VR游戏中完美的使用特效

我想说的是,VR领域虽然很新,但是它确实是一个可以让世界疯狂的产业,我也希望我们有更多的人能够加入到这个产业创作出更多能够振奋人心的作品。

这就是我今天给大家的分享,谢谢大家。

文章来源:VRCORE

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