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【跨界TALK】VRStar创始人吴瑕:当传统培训遇上VR 无例可循中杀出重围

发布时间:2016-12-23  |  标签:      

文/VR陀螺 云吞、罗伊

2015年伊始,VR行业在全球范围内呈爆发趋势,一时间资本疯狂涌入,VR市场风起云涌、热闹非凡。VR硬件不断推陈出新、VR技术屡屡突破的盛况之下,VR人才的短缺问题也渐渐浮现,这种严重人才“缺水”的情况,甚至或将成为VR行业蓬勃发展的掣肘。据Linkedin发布的《2016全球 VR人才报告》中显示,中国VR行业人才需求占比高达18%,但目前人才市场供给量只占全球2%。

对于一个新兴的行业,初期的人才紧缺或许是常态,但国内VR人才培养体系的停滞不前却给VR发展前景增添了忧虑。有感于此,前火星时代(知名游戏CG培训机构)教学总监、暴火游戏VP吴瑕2016年5月创立了VRStar——国内首家专注于VR人才的培训机构。做行业发展的“送水者”

近日,VR陀螺有幸通过与吴瑕访谈,深度解密VRStar的教学理念、目前的发展状况和未来的发展布局。

十年磨一剑,为了梦想再次起航

三维动画专业出身的吴瑕,从08年开始便进入职场。从业之初开始从事动画影视方面工作,至09年接触次世代级别的3A级项目的研发制作,吴瑕在逐渐探索游戏行业中找到了真正适合自己的道路。机缘巧合之下,他进入到了教育行业,成了名副其实的“吴老师”,更是在这一行深耕多年。

“从一个最基层的老师到一个部门的负责人,再到整个集团游戏产品线的负责人、整个游戏事业部的负责人,完整的游戏领域从业及培训闭环的“从0到1”我都经历了。所以像课程如何去研发、我们怎样去培养一名优秀的老师、包括怎样将好的内容进行系统的课程化体建设,并由老师传授给学生的过程等,都是是积累了非常多的时间和实战经验的。”

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能够将自己所热爱的游戏制作技术教授给更多学生,为行业培养更多的新生力量,无疑给吴瑕带来了满满的成就感同时,也让他深深感受到教育培训从业者的责任与使命。尤其是在2015年GDC(Game Developers Conference,游戏者开发大会)的所见所闻,更加触动了他内心深处名为“梦想与责任”的那根弦。

“当我在美国看到USC(University of Southern California, 南加州大学)电影学院的游戏设计专业的课程及理念的时候,感受到国外的游戏设计专业与国内相比之下,有些方面领先和专业。当然有国内的体制等一些客观因素存在。但是由于我任教了多年,清晰的知道,目前国内的教育培训最多教的只是技术及工具实现,真正的游戏开发技术与实战相结合的培训模式,国内一直没有建立起来。但是国外很多院校他们正在把游戏开发的思路、流程、甚至是完整的产品,在教学的过程当中真正能让学生进入到全真的实战中。而且这样的内容产出的结果也是非常明显的。我们能看到每年的IGF(Independent Game Festival,独立游戏节)拿奖最多的都是USC的学生。”

“那一次我经历了IGF的颁奖之后,我自己就有了一个小小的想法,希望能在国内做一个真正能教学生游戏开发的教育机构,能在国内有一家像USC这样地位的学校。”

正是这样一个“小小的想法”蕴藏了梦想的力量。身处游戏业界的优势让吴瑕敏锐捕捉到了VR这个热度不断上升的风口之上,VR人才短缺带来的机遇与挑战。业内同仁对无VR人才可用的“抱怨”更是坚定了吴瑕创业的决心。几乎是一拍即合,吴瑕迅速组建起了VRStar的核心团队,并获得了来自当代置业(股票代码:01107)的1000万元人民币的天使投资。

“我希望给游戏行业培养更好的人才,也可以理解为我们想要培养的是高质量的,未来的行业之星。所以我们培养的一定是行业人才中的STAR,然后VR也是WE ARE(我们是)的谐音。通过WE ARE STAR这个口号来表达我们要培养的是行业的未来之星,同时也表明了我们对于VR的专注和专业度。”

无例可循的VR教育,靠合作共赢

据了解,VRStar的第一期班已于十月底顺利开课,开班前一个月,最火爆的虚幻4班学生人数超50人。反映出VR相关技能在求职人员中同样有着超高的需求。吴瑕介绍说,目前VRStar的课程拥有7个专业维度,分别是角色原画、场景原画、3D模型、特效制作、3D建模、UI;以及程序开发方向的虚幻4开发和Unity开发。

而在VRStar的官网上,同样令人瞩目的除了游戏相关的培训课程外,还有“VR室内设计”这一新颖且针对性极强的教学内容。对于进入VR教育这一领域,以及总体课程的设计,都来自于吴瑕本人丰富的从业经历以及公司众多的合作伙伴的支持。

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VRStar 团队合照

“我们这批人都是从行业里出来的,本身就是做产品和研发的,在游戏领域不管是从研发还是教育我们都相对比较有经验,所以做教育这件事情本身比较顺水推舟、是比较自然的事情。同时我们在这几年的行业发展里也看到了VR的发展有一个非常明确的趋势,国内和国外包括资本界、研发,大家都很火热的在带动VR这个领域。”

“我们的思路可能和别人不太一样。我们首先想到的是行业比较火爆的话,那么第一,肯定比较缺人。缺人的话,基于我们的经验,恰好是很适合去教这样一些人才的,所以我们就出来做了这样一件事情。”

对于VR这个年轻的行业来说,并没有太多的经验和案例可循。而通过与业界一线的VR公司的合作,VRStar得以开发丰富的课程资源和教师资源的同时,更在就业、孵化、自研等方面,积蓄了大体量的储备。

“现在紧密合作的是51VR,这也是在房地产ToB以及游戏领域比较知名的一家公司。首先它们自身的研发能力很强,作为我们的兄弟公司已经给我们提供了非常多的课程资源以及一些潜在的师资。包括我们现在的课程内容也有51VR的工程师直接过来授课。除了51VR以外,我们也有另外比较知名的合作伙伴,比如目前国内知名的上海《黑盾》,包括跟陈修超,陈总我们也比较熟,他也非常乐意于把黑盾的一些相关的技术流程、包括一些开发的经验,通过我们这样一家机构来向外分享,传递给所有想进这个行业的人群。”

“因为毕竟现在是一个行业的早期,与其自己闭门造车,还不如大家一起发力把这个市场给做大。所以这就是为什么我们的合作伙伴都愿意把自己的经验和内容拿出来分享,通过分享一起把这个市场扩大,对于整体不管是从业者、产品、运营,其实是会更好的主导整个产业更加健康发展。”

是否担心自己的课程和运营模式在短时间内就遭到抄袭和“拷贝”?对于这个问题,吴瑕笑言,市场上真正的竞品还没有出现,即使有,作为有多年教学及研发经验的 VRStar同时还有着自己的信息渠道和资源优势,在确保教学质量上十分有信心。

“如果只是跟风的话会很难保证学生学的东西是与时俱进的。而我们自身有这样一些经验和合作伙伴,我们本身就是在跟行业进行一个对接,保障我们的学生接收到信息一定是行业最新的。所以我们一旦看到行业有变化马上就会对课程进行调整。反倒是抄袭我们的人会出现这样一个问题”。

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不仅仅是培训学校更是“产学研一条龙”的孵化基地

整个访谈过程中,吴瑕多次提到VRStar更想要教授学生“游戏开发的思路”,而非单纯的游戏制作技术。身为重度游戏迷的吴瑕,也发现了国内游戏数量众多,但高质量的独立游戏凤毛菱角。

“如果我们只是在国内纯粹教给学生技能的话,真的不是现在的需求。而且我们也能从游戏行业的变化中看到,现在大家都在关注独立游戏,都在关注有创意的小而美的游戏。从另一个层面我们可以看到,现在游戏同质化的问题也挺严重,因为从业人员有想法的人还是少,或者说他被这个环境逼迫到没有想法。

“所以当时在国外看到那种环境之后,我们就很想在国内也给学生提供,能让他们不光学到技术,还能学到游戏开发的思路。让他们在未来不管是创业也好、还是进入到行业也好,确确实实能做出来一些比较出彩的东西,而不仅仅是学到一个可以糊口的技能而已。”

“授人以鱼不如授人以渔”在教授学生技术的同时,更要以“匠人之心寄乎於手”的精神,将独立游戏的理念与思路深植于心,成为了VRStar更为重要的使命。吴瑕希望VRStar对学生来说不仅仅是一个学校,应该是他或她事业起步的第一间公司。学生来到这里,除了学习相关的技术,更是要迅速了解行业、了解设计开发的理念、将人性与情怀注入到游戏制作之中。

“我们更希望让学生真正成为一个行业人。我们在以往的教学中发现,很多学生虽然希望在行业里短期来看发展的很好,但只是简单的学习了一些技能。包括有一些老师也觉得只要把学生的技能教会了就可以了。然而我们都知道在行业里面,更重要的是对行业的理解,对整体研发的思路的了解。这些东西才能让我们在未来走的更远、走的更好,甚至为游戏行业缔造更有价值更长远的东西,而不是简单地觉得游戏行业好、薪资福利高,我就来从事这个行业。”

为了让学生能做到实战与理论结合,毕业即就业这一点,VRStar经过大量调研与设计论证, 在为时4-6个月的课程中留出了整整一个月的“研发期”,让学生亲身体验一遍从创意产出、到立项、到方案执行的全过程。

“不管是什么方向,都会在最后一个月进入到孵化机制,会加入策划的内容课程,帮助他们进行自己的项目想法的立案,他提出一些好想法后我们会帮他进行打磨、去完善。我们比较看中学生的天马行空的想法,这些想法有时比已经在行业里工作很久的人更有创造力。学生的缺点在于缺乏经验、不懂流程,这恰恰是我们比较擅长的。我们会帮他们将想法进行打磨,至少把想法变成切实可行的一个方案。在这个方案的基础上让他们进行组队,与志同道合的小伙伴一起在一个月内做出一款小demo,就像公司里我们在做技术研发之前的一个技术demo。”

吴瑕也表示,这些初期的demo很有可能经过沉淀后成为成功的创业项目,VRStar在这一点上也会尽力为学生提供资源。“培训+孵化+研发+商业”已经成为VRStar未来战略布局的重要方向之一。

据吴瑕介绍,学校目前采用“线上+线下”的教学方式。除了在校区进行面对面授课,也在网络课程平台上传了视频,让学生在来到学校之前或者离开学校之后也能不间断地进行学习。

“我们现在是想要通过课堂的线上+线下来形成一个学生的学习闭环。学生在我们这里学习解决了他在校时间的问题,我们现在想帮助学生解决他不在学校的时间,或者说是在行业的时间,甚至是没来我们学校之前的整个职业生涯,这个是在线可以做到的”。

“而从职业教育本身来讲的话,是需要有人去辅导的,需要一个学习环境的,而且需要手把手去教。所以我们还是要做线下,因为线下会更踏实。”

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整体来看,学校课程的门槛和收费都相对较低。除了程序开发类的课程对编程基础有要求外,一个0基础的学生通过4-6个月的学习后可以完全成为一个准入行的入职人员。而在收费方面,大部分课程的学费为2万人民币左右,同时VRStar还为学生提供助学贷款等服务。尽管对基础要求不高,每一位前来报名的学员还是会获得专业的沟通与规划,由学校提供切实的课程选择建议。

“因为有的时候你想并不代表你能。所以我们会帮他分析你适合做什么,可能有的学生完全没有美术基础,但是他看到画很漂亮就想学画画。那么我就会帮他分析,比如他确实没做过,但是是有潜质的。或者没有潜质的话,我们会推荐一些对美术基础相对不那么要求的专业,让他更容易走的更好。我们也会看学生是否真的对这个专业感兴趣,因为我也坚持“兴趣是最好的老师”。如果他很喜欢一件东西的话,就算没有一定的积累,也还是可以通过短时间的努力提升上来。”

在谈到公司未来的发展方向时,吴瑕表示,将会在近期进军多个一线城市,开设分校区,满足行业对于人才的需求,也让更多人有机会进入VR行业,找到理想的工作。

VR发展:技术难关递减,精品内容递增

突然爆红的VR,似乎又在突然之间遇冷。今年下半年开始,资本寒冬的冷风也吹到了VR行业,中小厂商纷纷难以为继。针对这一现况,吴瑕表示这是一个行业发展从膨胀到冷静的一个必然过程。

“我觉得这个趋冷是局部的。我们今年看到了三大硬件厂商都在进入中国,特别是HTC现在是卖的最好的。然后索尼进来之后,基于它在国内广大的用户基础,上线短时间内VR内容已经产生了百万级别的营销数字,这都是非常好的趋势。这些趋势造成的结果或多或少对国内的一些头显企业,包括我们熟知的华强北,造成了一定的冲击。

“但我们能看到在这些知名硬件厂商进入中国之后,广大的市场被收割、铺开之后,内容需求呈现的是爆发的趋势,很多内容厂商都秣兵历马,拿到了进一步的融资,在准备做更多的内容贴补渠道平台。我相信这是一个非常火热的趋势。”

在他看来,之所以不只做自己最擅长的老本行——游戏,而是选择了VR作为核心,也是由于虚拟现实作为一个工具、一个平台,除了做游戏之外,还可以产生更大的价值和社会效益。但同时,VR培训也有着自己的难点与痛点。

“VR它本身我们可以理解为它是一种全新的交互形式,”吴瑕表示,“它对于内容的制作、流程的要求、包括品质的需求肯定是和我们以前手游的需求是完全不一样的。市场大家都是在做手游,手游人才居多的这样一个现状之下,企业很难能在这里面找到人才对口的VR的高质量的开发和研发人员。”

“为什么很多人看好VR这个行业、认为它一定是下一个趋势、甚至它可能是下一代的互联网,主要就是因为它的交互特性,它能够带给人一个全新的交流场景。那么这个的价值是远远高于我们传统的一些交流形式的。包括像以前传统的游戏的研发流程、制作方式,现在也是不能直接照搬到VR的开发上面。包括很多盒子类的内容其实还是比较传统的把影视内容做成一种双目渲染的形式,其实这个也是达不到VR领域的需求的。所以我们现在更加侧重的是,让学生结合VR的交互特性,真正的理解如何去开发真正的可以交互的好的内容。”

处在摸索期的VR,并没有太多教学案例可以借鉴。此时入局的VRStar,是否会遭遇无法预见的障碍与瓶颈?对于这个问题,吴瑕显然有规划多过有忧虑。

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“确实现在从行业早期来讲,对于这个行业未来是什么样子,我们不能百分百确定,但是趋势至少大家都能看得到。那么在这个趋势下,我们业内大部分人都有这么一个共识,就是在一年左右,或者一年多左右,在VR这个领域一定会出一个精品。在入局的这个时间段的话,需要更多的人才提供。那么我们现在开始做这件事情正好是可以吻合时间节奏的。”

VRStar的出现,填补了国内VR产业链的重要一环,也为行业的研发、发展提供了充足的“弹药”。人才的储备无疑将会是接下来各VR企业必争之地,愿VRStar不忘初心,为中国VR培养出走向世界的人才,真正成为中国的VR/游戏黄埔军校。

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