文/VR陀螺 云吞

无论是对VR游戏还是VR影视来说,如何讲好故事已经成为了公认的全行业痛点。技术上的革新为视频制作带来了新的可能,360度的视野却让传统拍摄手法不再适用,更加考验制作人和导演的功力。12月15日,在“UNREAL VR DEV DAY 中国站”大会上,来自光和数字的朴岸为大家讲述了自己在VR电影制作上的心得体会,为国内VR影视制作团队带来启发。
光和数字联合创始人朴岸:开发VR内容的“四件套”和“三原则”-VR陀螺 | 一家让你对虚拟世界有想法的媒体

用“四件套”在《第一课》上交出完美答卷

《第一课》是光和数字团队第一部虚拟现实影视作品,讲述了太空天梯建成之后,人类因对飞翔渴望而一次又一次从地球出发的故事。整个影片采用了科幻和魔幻现实主义的风格,整体上恢弘大气、画面唯美且情节丰富。

据朴岸介绍,团队以前是做纯视觉的,工作以数字影像为主,转战VR让他们既兴奋又忐忑。影片《第一课》历时两个月完成,不仅仅在故事上讲述了人类学习探索宇宙的第一课,同时也是整个团队从零到一学习VR的第一课。

在朴岸看来,“VR的发明是一个全新的领域,不是一个任何设备的附件,它就是VR”。就如一百年前电影初诞生那样,现在的VR电影也正在经历一个从Demo到成品,从零散经验到具体体系的过程。一些成功的VR作品如《Robot Repair》和《The Blu》等都让团队留下了深刻的印象,从不断地学习和观摩中,朴岸总结出了VR设计的“四件套”——

“观察本身就是VR里面的一个交互形式”。每一个玩家都是好奇宝宝,在戴上头盔进入到虚拟世界中后都会不由自主的观察身边的环境,思考“我是谁?在这里干什么?”诸如此类的问题。因此从画面开始的第一秒开始就需要考虑到与用户的交互。

接下来就是眼和手的交互。全景拍摄出来的内容不一定会带来沉浸感和交互感。不断的体验后,团队总结出需充分调动眼、手、脑三个元素之间互动才能形成更好的交互体验,就比如如果是马里奥的游戏,那么用户在游戏中看到自己的手应当是白色的手套,吃了蘑菇后瞬间会变大。

接下来是空间和体量。Robot Repair和《The Blu》都对小空间到大空间的变化有所展示,特别是在视野的尺度上有所变化,会给观众带来强烈的刺激,让观众更有看下去的热情和好奇心。

最后是失重和恐高,这两点是人类的生理反应,也是VR视频中经常运用的两个技巧,可以让观众恍惚和兴奋,感受到很强的沉浸感。
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VR选题“三原则” 管理注意力是第一要素

讲好故事的第一步就是选题。在这个方面,光和同样摸索出了自己的“三原则”。《第一课》在选题上是太空题材,带有很强的讴歌性。朴岸说,目前大量的VR视频以过山车、情色等内容为主,但光和想拓宽选题上的界限,充分将自己的优势发挥出来。

除此之外,朴岸认为,VR的特殊性质“废了很多导演的武功”,因此“讲故事”变成了一个挑战。与很多VR作品一样,团队决定以第一人称把一个故事讲好,更有利于让观众客观的了解到故事发展方向。

最后一个挑战是实现大范围的运动。但由于运动幅度过大会产生眩晕症,完全不动又没有沉浸感,因此这一点对团队来说也是比较困难的。
光和数字联合创始人朴岸:开发VR内容的“四件套”和“三原则”-VR陀螺 | 一家让你对虚拟世界有想法的媒体在朴岸看来,当镜头的概念去掉之后,VR电影的拍摄实际上是一个关于沉浸和幻觉的体验设计。而这个设计中最重要的一点是注意力设计的问题。观众在戴上头盔后视野是自由而不受管控的,注意力极度容易被分散,因此管理注意力成为了设计时需考虑的第一要素。

全景的视野是VR视频的一大特征,但是当信息从四面八方向观众涌来时,很容易导致他们的注意力分散,打断沉浸感体验,因为观众总是会担心自己是否错过了什么。在此基础上,光和的团队决定将“四面八方”改成“一心一意”,把注意力集中的扇面做好,而非全景的画面。在这样一个想法之下,分镜头这个概念又回来了。通过手绘草稿、美术加工和摄影,一些大的场面逐渐成型。

在吸引了观众注意力之后,如何持续保持注意力是另一个重要的议题。朴岸认为,按照情绪曲线,人在故事中的体验一定是一个跌宕起伏的过程。因此在《第一课》的画面中既会有小的空间,让大家方便观察,也会有大的舞台空间,让大家视野开阔。这样一收一放的交替能够让观众的感受一直在弹性的环境里,而不是一成不变的。
光和数字联合创始人朴岸:开发VR内容的“四件套”和“三原则”-VR陀螺 | 一家让你对虚拟世界有想法的媒体为了更好地丰富影片中环境的内容,团队还别出心裁的按照舞台原理的方式来设置场景,通过道具、灯光让观众感觉自己像是站在舞台中间一样,因此可以保持注意力在一点而非四处观望。但朴岸也谈到,在视野开阔、信息量巨大的情况下,错过信息是在所难免的,就像在看IMAX电影一样有时也会漏掉镜头。通过不断收集用户反馈和迭代,电影中增加了许多视线的引导,通过运动路线的引导让观众和玩家不会错过信息。

用擅长的方式控制节奏 下一步进军PS VR游戏

朴岸透露,尽管团队在此之前对VR设计一无所知,但由于深厚的传统影视制作背景,大家可以游刃有余的用熟悉的方式来控制整个电影的节奏,这也是拍摄过程中的诀窍之一。他认为,《第一课》的整个气质特别像一部音乐叙事诗,当团队把音效、旋律和衍生内容定好之后,节奏就完全在掌控之中了。

最后,对于光和的下一个项目,朴岸介绍说会是一个类似行尸走肉的打僵尸游戏,目前正在基于PS平台开发。基于《第一课》的开发经验,朴岸认为NPC(非玩家角色)的重要性会进一步提高,有效增强玩家的陪伴感。

尽管是射击类游戏,团队还是会在里面加入大量的叙事部分,将每一部分的故事定在三十到四十分钟之内,最后将不同的角色和不同的故事汇总起来,做成像美剧一样的程度。游戏玩家会通过射击来推进剧情发展,也会体验到跳伞、失去亲人等剧情,通过情节的发展更加深刻感受到危机、恐惧和希望。

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