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【干货】从研发到变现,VR游戏开发实战经验

发布时间:2016-11-21  |  标签:                        

整理/VR陀螺 Vivian

2016年11月17日-19日,由GMGC主办成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。

虎虎VR创始人代益川(主持人)、魔视互动(《骷髅海》VR游戏制作人)创始人兼CEO王科、武汉火游(《超忍英雄》VR游戏制作人)COO童洋、酷咔数字(《雇佣兵VR》主策划兼产品经理)联合创始人兼产品总监胡唯宇、喂啊科技联合创始人兼黑盾系列游戏项目总监孙杰参与以“VR游戏开发实战”为主题的巅峰对话,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。

巅峰对话:VR游戏开发实战

以下为VR陀螺对本次巅峰对话的内容整理:

在嘉宾简单的自我介绍后,我们聚焦到本次“巅峰对话:VR游戏开发实战”的几个提问和多角度解答。

为什么要进军VR领域

主持人:目前VR和AR领域都是非常新的领域,在座的各位嘉宾作为VR游戏的代表,发表一下自己的看法,或者说为什么要进军这个领域?

王科:为什么要进军VR这个领域,分两方面来说。

一个是从一个游戏人自己的角度上讲,一个认真的游戏人第一次接触到VR之后的感动都是“这一定是未来”。它颠覆了原来玩游戏都是在平板的屏幕上这个设定。看到的这种级别的全新体验之后,就会立刻决定投身到开发里去。

第二是从产业的角度上讲,VR这个设备带动了PC、手机整个产业链的发展,VR一定有特别大的价值在里面。

只要最终这个行业解决了佩戴的舒适性。之后我们就会看到用户层面上的爆发,那个时候VR时代就真的来了。

童洋:我们看到第一眼VR的时候,很兴奋,做游戏很多人源于梦想和喜爱,VR现在的形势可以去承接我们未来。VR现在是让大家真的去做第一人称,真的变成游戏里的一个角色,而不是一个虚拟的角色。这种体验感,这种机遇是很多大厂都看到的。

胡唯宇:我们作为一个游戏开发者,本身也是一个非常深度的玩家。第一次看到VR这个体验的时候,感觉到这是开启了一个全新的时代。我们觉得作为一个有想法或者特别希望把这些新兴的东西展现出来的创业者。我们可能有更多的机会去跟传统的大厂去拼一些创意方面的东西,我觉得这是一个机会。

孙杰:前面几位分析得很透彻,从我个人的角度,说直白一点,其实我们是被逼的。

在原来游戏同质化严重的情况下,我们看到VR觉得这是一个新天地。它有新的技术,可能它现在不成熟。但是我们觉得它最终会走向成熟。在这里面我们进行尝试,我们可以做更多尝试。

研发VR游戏与传统游戏的区别

主持人:和传统的游戏相比,VR游戏更强调的是沉浸感和代入感。那在真正的开发过程当中,对两者的区别有什么看法?或者是有趣的故事给大家分享?

王科:有趣的故事并没有,不过最开始的经历特别惨烈。每天接触到各种全新设备玩游戏,每天眩晕和呕吐。

在设计之初,我们为了迎合VR的临场感,在制作《骷髅海》游戏时看不见周围的环境,在一个全新的VR环境里面去重新调试你的第一人称所在的位置到底什么样,和你身边所有的建筑物关系是什么样,这个东西是只能靠试出来的。

另外一个是交互。我们知道整个VR的交互现在也分为几类,一个是手柄,一个是空间定位,它每一个特点都不一样。也需要去不断地调整,在未来VR的交互模式一定是往自然的方向去发展,这种交互感可能是和传统的游戏最大的一个不同。

童洋:首先是沉浸感,之前端游给我们的经验是非常少的,没法借鉴,比如我们做《超忍英雄》的时候,就需要重新去开创这样的东西。

第二个交互感,是你要真正变成第一人称视角之后,要有和屏幕之间的反馈和交互。

这两个是研发中碰到的问题,也是乐趣。

胡唯宇:实际上VR里面有一个非常难解决的痛点,就是关于移动。

采用以前的轨道方式,相机跟着走的方式来做,非常容易产生眩晕。我们的解决方法是避免让玩家进行大范围的移动。我们在设计《雇佣兵》的时候,在场景方面,多数是一些通道,或者是一些小的房间里面去发生战斗。这样其实最主要的原因是给玩家一种很封闭的感觉。一方面是视觉,一方面是玩法,尽量的少的去进行移动。

孙杰:游戏最终都是要上线进行盈利的。对于上线这个问题一开始我们想到的就是你的2C还是2B的。这两个方向可能会导致你的游戏设计会不一样。项目立项的前期就要想好。你要同时兼顾线上和线下。

传统的手游也好PC也好,我们都是基于界面操作。而VR的游戏操作、关卡设计等这个经验还是需要慢慢积累的,不像传统的手游页游有很多经验可以借鉴。

哪些游戏类型更合适VR

主持人:在VR领域,哪些题材的游戏更合适?在游戏研发过程中,加入哪些游戏的特色,使虚拟现实更加真实?

王科:我觉得在初期,要避免一些坑。比如避免眩晕的话,可以选择太空、海洋、沙漠等参照物明显的场景会更好,把游戏定位为向前快速移动,或者是在开阔场景里面随意走动的话,这个游戏就是注定失败的。还没想明白VR游戏到底应该做成什么样,至少应该按照已经看清楚的方式来走。

在表现力这一部分,我觉得还是靠创意和交互,优质的交互才能提高留存。

童洋:大家其实都是不谋而合的去选择这样的题材,我们做的是忍者题材。刚才说到研发过程中会有移动的问题,我们的游戏《超忍英雄》要不停的切换场景,所以我们也借鉴了很多国外产品的方式来移动,来让体验更好。归根到底来说选择题材还是根据我们之前一些开发经验,解决一些问题。

胡唯宇:想一个VR游戏玩法的时候,首先应该从VR最适合表现什么样的体验来入手。

《雇佣兵》一看是一个FPS游戏,但其实我们在立项之初,它并不是一款FPS,我们不是让玩家去“接”而是逆向思维让玩家去“躲”。因为“躲”这个动作是出于本能的反应,我们把这个玩法套在一个FPS的外衣里。

所以在游戏题材的选择上,首先思考你想创造哪些体验,根据这个体验以及平台的特色,然后思考做什么样的游戏类型。

孙杰:

VR是主视角,它适合做FPS。现在VR注重的还是体验上的东西,我们可以从更多体验上的内容去想,有很多内容可以去做。

VR的“移动”问题解决后,沙盘推演、策略类型等等都可以去尝试,这都不是问题。后面肯定会有各种各样类型的出现。

VR游戏引擎怎么选择

主持人:目前常用的一些VR的游戏引擎,几位对此有没有自己的看法,或者是有更好的研发技术或者是工具给大家分享一下。

王科:现在VR基本上都是初期创业团队,所以选择什么样的引擎和自己的成本和能力有关。

在VR早期可能更重要的还是创意。我们会花在来寻找这样下一代内容的工作上。引擎就选自己最擅长的就好了,各个引擎都有各自的特点和好处。

童洋:关于引擎可能跟之前的经历有关。有些国内的团队对U14的理解,本身成本也比较高,走的路数和我们不太一样。我们传统的端游团队,要说哪个引擎好,哪个不好,也不能这样比较。画质只是影像级或者是影视级才会对画质要求更高,引擎的选择还是基于基因。

胡唯宇:我的看法跟前两位非常相同。其实引擎是一个工具,不是真正决定你游戏会怎么样的东西,最重要的还是玩法。引擎具体选择的话,最重要的还是根据自身技术方面的一些经验和一些想法。

孙杰:引擎这一块我们团队都用过。说一下我们用的具体感受,在终端使用上,U3D和U14差别不是特别大。如果想把表现推到极致,还是U14更好一点。

VR动作捕捉的发展趋势

观众提问:在VR世界中怎么样比较有效地再现身体和全身的运动?在动作捕捉这个硬件趋势的发展,以后可能会往哪个方面解决?请王总谈一下感想。

王科:你刚才说到关于肢体捕捉方面的技术,主要是应用在社交领域。现在所有的角色仍然是没有下半身出现的,不过已经能把整个上半身的动作模拟得非常真实了。我觉得这一块在未来一定是有他特别大的发展空间的。

VR游戏这一块应该怎么发展,和这一块怎么配合,要等到VR游戏的爆款出现。即真正适合VR交互的游戏。这个游戏一旦出来之后,一定会带来整个行业,甚至带来整个硬件,带来整个产业链往前跑。那个时候我们就会知道VR到底需要什么样的东西来辅助,需要什么样的硬件和软件。

移动端、PC端哪个才是VR游戏的未来

主持人:现在VR游戏分两类,一个是移动端,一个是基于PC的,想问几位更看好哪一个领域,是移动端还是PC端?

王科:都看好。

单从用户数量上我还是比较看好移动端,但是PC现在具备的优势有点像当时的手游和页游的关系,你想体验一个极致的产品,更高的表现力,还是得依赖PC,它们是肩负着不一样的使命。

童洋:它们并不冲突,PC是要做更好的体验,更重的玩法。移动端也有市场,所以如果你非要问哪个趋势的话,移动端会先于PC段的重度游戏让广大用户接触。

胡唯宇:移动端可能要遭遇PC端。目前来说移动端成本最低,而且它现在的设备体验上并不差,两种平台都有很大的发展前景,并不是哪一边会碾压哪一边。

孙杰:没必要把他分成两个平台来看。

随着硬件的发展,PC端肯定朝着更快更轻更薄去做,移动端肯定是朝着更快性能更好去做,最后应该是殊途同归的,性能如果够强,就未必是一定要选择PC端或者是移动端。

VR内容如何盈利

主持人:下面一个问题是VR从业者非常想问的一个问题,目前VR这个领域刚起步,硬件这些都还没有兴起,这个时候就开始做一些内容方面的东西,怎么来盈利产生收益。

王科:如果你选择做VR的话,我觉得别在现在抱有过高的收入预期。VR注定是一场持久战,线上设备还未普及;线下也有难题,像商场这些地方的客流量是属于一次性的流量。所以提醒创业团队,就是广积粮要过冬。

一定要赚钱的话,2C可以试一试海外。2B可以和国内硬件厂商合作一下,这可能是现在比较主流的方式,还有线下店。但是线下店就只有这几款线下表现非常好的产品,作为小团队如果拼不过他们的产品的话,可能没钱赚。我觉得盈利这块儿得想清楚,得做一些保守的估计。

童洋:如果是游戏的话,其实没有那么乐观。

我们的内容在线下店去获得手游或者是端游的收入是不太现实的,因为这个违背了很多常理的商业逻辑。

第二个就是硬件,硬件没有统一的情况下,相对于平台来说就更难以取舍去做哪一块。获得的收益真的没有大家想象得那么乐观。

但是这个市场在慢慢的变好,时间是一个问题,标准是一个问题,这两个东西一旦解决了,我认为还是有春天的。

胡唯宇:其实现在我觉得要去考虑怎么样盈利,可能都稍微早了一点。就算是像《雇佣兵》在线下确实比较受欢迎,但是实际上《雇佣兵》真正能够带来盈利也不是特别可观。我觉得现在从业者应该还是多去探索,真正VR需要怎么样去做他的内容,做一个好的内容,真正的能够吸引到,能够教育到用户。

孙杰:就今年的行情来看,明确的表示收回成本的,或者是有盈利的。其实大家知道也就两家,除此以外其实也没有特别多,现在这个阶段也不用考虑去盈利,还是要静下心来把游戏品质打磨好,等市场起来自然就会盈利。