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被称为疯子科学家,每天只睡100分钟,OTOY CEO的创业历程

发布时间:2017-09-01  |  标签:            

编译 | VR陀螺 云吞

今天很freestyle的小姐姐

我们曾在让VR变得更真实的技术,竟全部被这间公司收入囊中!这篇文章中为大家介绍了OTOY这间3D云渲染技术公司。实际上,OTOY在成立近十年间的时间里,已经将触手伸到了动作捕捉、光场、压缩甚至虚拟货币等领域。这些技术都对时下的科技界,尤其是VR/AR领域有着非凡的意义,也难怪Oculus CTO卡马克称“这间公司的许多技术能够拼凑起未来。”

近日,外媒通过专访和走访进一步了解了OTOY创始人Jules Urbach的创业故事和人生经历。作为一位典型的科技领域创业者,他的故事会给VR创业者们带来什么样的启示呢?

对于43岁、有着一头黑色卷发、胡子已经开始发灰的Jules Urbach来说,休息的时间的简直屈指可数。他经常熬夜工作,过长的工作时间让他的黑眼圈清晰可见。当被问到昨晚睡了多久时,他回答的即迅速又精确。

“100分钟,”他说。

这个答案未免听起来太过精确了。他的工作伙伴,Alissa Grainger,示意Jules戴着的手表。

“他有记录。”她说。

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Urbach说话很快,大概没几个人能跟得上。他整个人都处于一种紧绷的状态下。他的心中有一个理想,一种追求,而他的黑眼圈正是他在努力追求道路上的最好的证明。在他的大部分的人生里,都正在朝着自己的理想前进,这也是他作为OTOY的联合创始人和CEO所承担的使命。OTOY是一家以云渲染为基础的3D图像渲染公司。公司的一个投资者叫他“疯子科学家”,因为他把一个《龙之传说》的街机箱子摆在了公司的大门口。这款诞生于1983年的游戏是游戏图像史上的突破,其采用的动画制作方式远远超过了当年的其他游戏。Urbach本人受这款游戏影响颇深。

“我问我的妈妈可不可以买这款游戏给我,但是被拒绝了,” Urbach说。“所以我就开始在我的Mac IIfx电脑上开始重制这款游戏,然后还带去学校,让大家在午餐的时候可以一起玩。后来我还把这款游戏的源代码寄给了哈佛和耶鲁,并且收到了这两所学校的录取通知书。当时他们对我很怀疑,因为从未有人能够在电脑上写出一款数字视频游戏,那是在quicktime和DCT这类应用诞生之前的事了。我还记得在当时第一次看到《龙之传说》时,深深的被这款游戏的美感和电影级的质感所惊艳。在我看来,他比同年代的游戏领先不止30年,但它整体的感念实际上又非常简单。”

今天,在洛杉矶的一栋大楼里,《龙之传说》的箱子作为一个让梦想实现的标志,欢迎着每一个走进这间办公室的访客。

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“他们的很多技术能够拼凑起未来的模样”

在2004年,《纽约时报》上的一篇文章将Urbach形容为一个“离不开咖啡因”的人。当时他在他妈妈的房子里工作,整日思考着如何为一款AOL聊天窗口增加更多的交互性。而改变他的,正是他遇到了强项是商业运营的Grainger的时候。在过去10年间,他专注于无休止的打造未来技术的工作流程,同时Grainger负责照料每天的生意,两人达到了一个平衡。

两人一起创立了OTOY,公司总部位于洛杉矶的核心地带,目前有大概60名员工。

Grainger说,公司的收入在过去几年间年年都会翻倍。而这么多年过去之后,Urbach始终掌握着公司“远超50%”的股份。这种情况表明,投资人对于Urbach有着长期的高度信任。OTOY和好莱坞、硅谷有着很深的联系,公司的顾问包括谷歌的Eric Schmidt,投资人有好莱坞最具影响力的经纪公司的创始人Ari Emanuel等。

Emanuel在某一天晚上出现在了Urbach家的门廊上。据Urbach回忆,他邀请Emanuel来到电脑前,向他展示了“3D物体具有通过其他应用程序和页面的门户网站注入的实时广告和Web链接。”

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“我当时啥都不懂,” Emanuel说。“它看上去很棒。我从未见过这样的东西。”

但Urbach当时还未做好拿投资的准备。那时,他做着大量的合同工来获得额外的收入,包括用自己发明的软件来为一些大片,包括《变形金刚》的广告渲染复杂的场景。到了今天,这些渲染工具已经被用于创作逼真到令人窒息的影像作品,比如《西部世界》的片头。

西部世界片头:

尽管他的想法听上去像疯言疯语,但Urbach还是获得了来自Emanuel这样的人的支持。而此后,他被建议在和外行人介绍时,需要尽可能的省略一些叙述对象,因为这些概念看上去太过先进了。

事实上,就算有着具有影响力的投资者和先进的技术,并没有多少人能够懂得OTOY在行业中的地位以及Urbach的愿景。尽管如此,Urbach仍然选择不眠不休的工作,Grainger仍然劳心劳力的运作公司,两人的努力让OTOY站到了计算行业的尖端,这间公司很有可能在未来会改变一切。

Oculus CTO John Carmack在一封邮件中这样描述OTOY:“这家公司正在兼顾很多不同的技术。但只要仔细观察,你会发现他们的很多技术能够拼凑起未来的模样。

为保真度而生的公司

为了搞清楚OTOY的地位,我们最好先了解一些行业的长期趋势。

在近几年,经过此前许多次失败之后,VR硬件终于开始靠近消费者级别的数量和价格。智能手机的迅速普及,让低成本运动传感器和高清屏幕能够被用在VR硬件上。在2014年,Facebook的扎克伯格看到了这一技术的潜力,认为它会成为下一代个人计算机平台,并且砸了30万美元买下Oculus。

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为了达到更加广泛的采用率,这项技术需要拥有让人们使用它的理由。Facebook、索尼、Valve、三星和HTC都纷纷加大赌注。他们认为,那些热爱游戏,愿意在空闲时间沉浸在虚拟游戏世界中的玩家将会是第一批采用VR技术的人。

和这项进化同时发生的是,沙盒游戏也在逐渐流行,让人们可以在广阔的3D世界中自由的探索和塑造。在大概10年之前,《我的世界》这款游戏诞生,让全世界的孩子和成人能够使用简单的工具打造广阔无垠的动态世界。对于专业人士来说,近年来各种各样的引擎变得相当流行。Unity让开发者可以使用一系列工具打造虚拟的世界,并且可以在任何个人设备上运行。它的老对手Unreal则推出了“蓝图”工具,让人们在无需懂编程的情况下也能做游戏。

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在VR的兴起之下,诞生在上个世纪的鼠标、键盘、手柄这样的电脑交互方式已经逐渐显得过时。人类最直接的动作成为了塑造虚拟世界的主要方式。比如,在VR中我们可以会直接将一个杯子拿在手上,而不用像在电脑上一样需要用鼠标拖拽和旋转。这种从传统到自然的交互方式的改变仍在进行的过程中,但是长期来看,创作开发的门槛会不断地降低。我们可以更加容易的打造自己的虚拟世界,并且和朋友们分享。同时,这些世界的保真度,即逼真程度,正在极大的被提升。

“游戏想要达到电影级别的质感,同时电影想要变得更加具有交互感。因此我们看打了一种新的内容类型,即线性交互叙事,”Unity Labs副总裁Sylvio Drouin说道。“Jules希望打造出让人人都能使用的美丽内容。”

押注光场

OTOY这个名字来源于Urbach本人对于玩具的喜爱。这个名字的另一个含义是“Online toy(在线玩具)”,这在Urbach的理想——让人人都能打造自己的世界中也是一个关键。在前往这个理想的道路上,OTOY在自己十年的历史中经历了许多的变革。在一段时间里,公司选择集中在流媒体从云端传输游戏上,和已经倒闭的创企Onlive以及后来被索尼收购的公司Gaikai一样(值得注意的是,当Onlive倒闭,Gaikai被收购时,从这两间公司出来的高管参与了成立Oculus)。再早之前,Urbach一直在试图让AOL聊天窗口更加具有互动性。因此,公司在发展历程中多次改变发展的方向,但是在Urbach和Grainger看来,这些改变是都是OTOY要实现为未来打造流媒体传输和渲染技术的垫脚石。

OTOY光场技术:

在商业变现上我们专注于流媒体传输完整的游戏,但是一直也在研发其他的技术,” Grainger说。“在我遇见Jules之前,他一直在研发自己的渲染技术,也就是用于渲染《变形金刚》广告和吸引我和他一起工作的技术。2004年对于AOL的研究是因为Jules当时认为,所有的一切都需要被一个社交图谱所联系起来,在当时AOL IM是最大的即时通信平台,所以他黑了AIM TOC协议,并用它将IM伙伴列表他从AIM聊天消息发送到网页视口连接起来。他在我们2007年3月第一次见面时给我展示了这些。”

如今,“光场”这个词成为了投资者们追逐的对象。这种技术帮助Magic Leap成功筹得14亿美元。尽管现在的VR头显能够说服用户处于另一个世界中,但还是缺少一些我们如何看真实世界的特性。光场的魅力在于,它可以让二者做到完全没有区别。

Oculus CTO卡马克在一封邮件中谈到了他和Urbach在一年之前相遇。

“在当时,他已经很兴奋的在谈论光场,”卡马克说。“今天的光场可能看起来很大,但是媒体类型经历了采用阶段,以采样为主导的分布方式:我们曾经使用MIDI音乐,但是现在我们只有44 / 48khz的样本和mp3压缩。我们曾经用矢量和形状来构建图像,但现在我们有很多像素和JPEG压缩。 我们曾经做过Flash风格的动画和平移动作,但现在我们有4k视频和h264压缩。 今天,我们对3D世界进行了光栅化和各种深度增强,但在未来,我们可能会有某种光场结构和专用的压缩技术。

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这也正是Urbach这些年来用OTOY工具做的事。

但就像Urbach他自己说的那样,科技进化的节奏似乎正在加速。尽管像《西部世界》片头制作者这样的人群已经意识到了OTOY技术的优越性,但在未来的场景中是否具有必要性,仍然是未知的。

“对于OTOY来说,最大的挑战在于平衡长期的目标和短期的商业化,”Autodesk副总裁Brian Mathews说。Autodesk曾经领投OTOY。“需要记住的是,当他们起步时,什么云、VR/AR的都不存在。他们很有远见的遇见了这些产业的兴起。”

作为一家身处快速节奏产业中的技术公司,时间就是生命,而且公司要么就得让产品获得高采用度,要么就得继续获得投资来维持生计。最近的一些商业合作则表明,OTOY正在努力让自己的产品对很多用户来说变得必要。

近期,OTOY和Facebook合作,采用Facebook新开发的相机技术来实现容积视频的捕捉,并可以将视频放在游戏引擎中进行编辑。在VR中,我们可以在这些脚本里自由走动,可以为空间加上虚拟的光线来呈现时间的变化。或者我们也可以将整个场景缩小成一个水晶球的模样,放在掌中。

Urbach介绍和Facebook合作详情:


OTOY在近来也和Unity合作,让数千万的Unity用户有机会使用。

“关于未来的VR / AR场景将如何呈现电影般的体验,有两种说法,” Epic Games CEO Tim Sweeney说。“一种观点是,这些场景将会像VR/AR游戏一样,由游戏引擎实时渲染;另一种观点是,用光场摄像机拍摄并进行离线的渲染,然后作为光场电影存储在线性媒体中。可能两种做法都会被业内采用。”

这些未来可能性的交汇点,正式Urbach和Grainger想要让OTOY前进的方向。

这些年来,Emanuel并没有解释自己为什么要支持Urbach和OTOY。在过去十年间,Urbach帮助他用技术改变了娱乐行业,同时Emanuel认为Urbach的愿景会很快实现。

“我会选择相信某个人的理想,同时我相信他们所做的事情是独特的。我愿意赌一把,”他说。“我曾经赌过更加不靠谱的东西。”

“就算被这份事业杀死也不在乎”

Urbach走到哪都会拖着一个巨大的电脑。虽然从技术上来说这是一个笔记本电脑,但性能上却比台式机还要凶猛:内含两块市面上最强劲的英伟达消费者级显卡处理器。实际上光是一块这种显卡就足够运行一个逼真的VR世界,而Urbach的电脑里有两块。任何复杂的渲染任务都能够被这台电脑完美执行,从某种意义上说,这就是一台移动版的“全息甲板”。

许多专注于VR的初创公司和创业家都喜欢用《星际迷航》中出现的“全息甲板”作为一种参考来解释自己的技术,而Urbach则出于更加私人的角度希望来实现类似的东西。这背后一部分原因或许在于,他的好哥们儿之一,Rod Roddenberry,就是《星际迷航》作者Gene Roddenberry的儿子。

“他常常告诉我说,他想要打造出全息甲板,” Roddenberry谈到。“Jules确实不是个普通人。我认识一些工作很努力的人,但Jules完全比他们还高出了一个等级。尽管用“着迷”这种词不是很恰当,但他真的对于正在做的事很着迷。那是一种热情,一种爱。每次我跟他交流时,一开始他总是很冷静。然而随着我开始有点理解他在说什么时,他的语速就开始不断加快加快加快……他会越来越兴奋。他是真的热爱他的事业,就算这份事业会杀死他也不在乎。随着我们年岁渐长,我也越来越担心,因为每次他都能找到更多的人,交给他们一些工作,他自己则找到一些全新的事情,然后一头扎进去。”

《星际迷航》中的“全息甲板”是剧中传送技术的衍生物,并且完全是虚构的。尽管如此,如果有一天“全息甲板”真的能够实现的话,光场技术一定会是其中的一部分。

“如果真的要打造一个全息甲板的话,就需要释放出一个光场来制造出一个白光全息图像,”Urbach说。“全息甲板还需要一个光场显示屏,如此一来现实世界中的物体就能够被照亮,并且能够从“镜子”的另一边的虚拟物体上反射出正确的光线。基本上来说,光场可以以任何大小显示,让人们就像从窗户往外看一样,不会用透过镜片的感觉。”

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对于那些不熟悉的人来说,“全息甲板”出现在1987年的科幻电视剧《星际迷航:下一代》中。在原始剧集和《下一代》之间相隔了25年,而在剧中,James Kirk和Jean-Luc Picard两代企业号船长之间又相隔了近100年。“全息甲板”代表了在未来技术进步最大的一个飞跃。这是一间任何事情都能够被制造的房间,无论是肉眼可见的一些消遣性活动,一个提升自我的训练项目或者仅仅是用来进入幻想世界的入口。

“《星际迷航》展现出,人类的创造力也许会有一天让我们从物质宇宙的限制中解放出来,”Urbach说。“曲速引擎和传送仪,复制器和tricorder扫描仪——这些设备让空间、时间、健康和金钱商品化。但是对我来说,全息甲板是其中最具启示性的。我认为它代表着人类获得了能够超越最终的边界——现实的升华。

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